_____________________________ _________________________________ ________________________________________ >: TIPE DATA DELPHI

Kamis, 20 Januari 2011

TIPE DATA DELPHI

TIPE DATA DELPHI

I. JENIS TIPE DATA

1. Tipe data Integer / Ordinal
Tipe data ini adalah tipe data yang berupa bilangan bulat yang akan digunakan untuk operasi matematika. Ada beberapa tipe data yang termasuk integer, yaitu antara lain:

a. ShortInt : memiliki nilai range -128 sampai 127 (signed 8-bit)
b. SmallInt : memiliki nilai range antara - 32768 sampai dengan 32767 (signed 16-bit)
c. LongInt : memiliki nilai range -2147483648 sampai 2147483647 (signed 32-bit )
d. Int64 : memiliki range -263+1 sampai 263-1 (signed 64-bit)
e. Byte : memiliki nilai range 0 sampai 255 (unsigned 8-bit)
f. Word : memiliki nilai range 0 sampai 65535 (unsigned 16-bit)
g. LongWord : memiliki nilain range 0 sampai 4294967295(unsigned 32-bit )

Pada pemakaian integer type di implemetasi 16 bit maka:

a. Integer : memiliki range antara - 32768 sampai dengan 32767 (signed 16-bit)
b. Cardinal : memiliki range 0 sampai 65535 (unsigned 16-bit)

Pada pemakaian integer type di implemetasi 32 bit maka:

a. Integer : memiliki range antara -2147483648 sampai 2147483647 (signed 32-bit)
b. Cardinal : memiliki range 0 sampai 4294967295 (unsigned 32-bit)

Penulisan pada deklarasi variable:

[variable] : [type data integer];

2. Tipe data Boolean
Tipe data ini hanya terdiri dari nilai logika True dan False. Ada beberapa jenis dari tipe Boolean ini, yaitu:

a. Boolean : berukuran 1 byte (false 0, true 1)
b. ByteBool : berukuran Byte (false 0, true 255 - 8 bit)
c. Bool : berukuran Double (false 0, true -1)
d. WordBool : berukuran Word (false 0, true 65535 - 16 bit)
e. LongBool : berukuran Double (false 0, true -1)

Penulisan pada deklarasi variable:

[variable] : [type data boolean];

3. Tipe data Floating Point /Real
Tibe data ini meliputi bentuk bilangan desimal. Beberapa bentuk dari tipe data ini adalah:

a. Real : memiliki range 2.9 x 10-39 sampai 1.7 x 1038
b. Single : memiliki range 1.5 x 10-45 sampai 3.4 x 1038
c. Double : memiliki range 5.0 x 10-324 sampai 1.7 x 104392
d. Extended : memiliki range 3.6 x 10-4951 sampai 1.1 x 104392
e. Currency : memiliki range -922337203685477.5808 sampai 922337203685477.5808
f. Comp : memiliki range -263+1 sampai 263-1

Untuk currency, tipe data ini memiliki kepresisian tinggi yaitu 4 angka dibelakang koma (pembulatan bilangan real menjadi bilangan desimal dengan 4 angka dibelakang koma). Biasanya digunakan untuk satuan uang. Dan untuk comp, tipe data ini akan menyimpan nilai integer (bulat) dari nilai decimal yang masuk (melakukan pembulatan).

Penulisan pada deklarasi variable:

[variable] : [type data floating point];

4. Tipe Data Enumerated
Tipe data ini adalah berupa nilai urutan dari data yang telah dibuat.

Penulisan pada deklarasi variable:

[variable] : ( [data0],[data1],[data2] );

Masing-masing data akan diberikan nilai integer secara urut. Urutan dimulai dengan nilai urut 0.

Jika ingin melihat nilai integer dari setiap data maka dengan perintah:

ord( [data1] )

5. Tipe data Sub Range
Tipe data ini memungkinkan kita membuat range sendiri. Dengan perintah:

[variable] : [constant start]..[constant end];

contoh:

a : 5..10;

Jika kita mendeklarasikan 5 adalah a maka proses compile akan terus berjalan jika kita mendeklarasikan 15 adalah a maka proses compile tidak akan berjalan atau berhenti, sehingga terdapat error pada proses compile sehingga tidak dapat di run.

6. Tipe data String dan Character
Tipe data String adalah tipe data yang merupakan rangkaian dari huruf, angka atau symbol yang tidak mengandung harga (nilai).

Beberapa tipe data string adalah sebagai berikut:
a. ShortString : Dapat menampung 255 karakter (ANSIChar)
b. AnsiString : Dapat menampung ~231 karakter (ANSIChar)
c. WideString : Dapat menampung ~230 karakter (WideChar)
d. String : Dapat menampung 255 karakter (ANSIChar)

Tipe data Character adalah tipe data yang berkaitan dengan karakter ( huruf, angka, symbol). Ada beberapa tipe data dari Character yaitu:

a. ANSIChar : Satu karakter ANSI
b. WideChar : Satu karakter Unicode
c. Char : Sama dengan ANSIChar

Jika Anda ingin memunculkan karakter dari nomor urut, Anda dapat menggunakan perintah chr([NoUrut]). Dan untuk mengetaui no urut dari sebuah karakter, Anda dapat menuliskan perintah ord([karakter]).










Diposkan oleh Eny Mauliyah di 23.02 0 komentar
Program Animasi pada Delphi

Langkah 1 (Pembuatan Form1)

1. Timer
2. Main Menus (Menu)
3. Label

Pada langkah yang pertama ini di Form1, kita buat sebuah home/window utama dari program ini. Objek-objek yang digunakan adalah Timer, MainMenus, dan Label. Objek timer ini tersedia di dalam pilihan menu system. Klik icon yang bergambar jam kemudian klik di Form1. Setelah timersudah dibuat, nanti akan diatur properties timer terutama pada intervalnya. Jika nilai yang ada dalam properties interval semakin diperkecil, kecepatan pergerakan animasi akan semakin cepat. untuk 1 detiknya diwakili dengan angka 1000.

Selanjutnya Buat MainMenus(Menu) dengan cara kembalikan pilihan menu objek ke pilihan Standart lalu pilih MainMenus(Menu) kemudian di klik di Form1. Langkah terakhir adalah membuat sebuah label dengan cara mengklik icon lalu klik pada form 1.

Selanjutnya adalah mengatur properties dari objek-objek pada form 1.
Form/Control Properties Setting
Timer1 Interval 250
MainMenu1 Name MainMenu1
Label1 Caption Selamat Datang Di Lab TI

Untuk membuat tampilan seperti gambar di atas (menu bar) maka klik dua kali pada icon MainMenu1 pada Form1 kemudian akan muncul gambar seperti ini.

Klik bagian kosong tersebut, kemudian pada bagian propertiesmasukkan data-data berikut :
Form/Control Properties Setting
MainMenu ke-1 Name file

Caption File
MainMenu ke-2 Name about_me

Caption About Me
MainMenu ke-3 Name help

Caption Help
SubMainMenu1 Name new_game

Caption New game
SubMainMenu1 Name exit

Caption Exit

Setelah jadi akan tampak seperti ini.

Setelah jadi bentuk Form1 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.

Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, Menus, Unit2, ExtCtrls, StdCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

Play1: TMenuItem;

new_game: TMenuItem;

AboutMe: TMenuItem;

Exit: TMenuItem;

help: TMenuItem;

Label1: TLabel;

Timer1: TTimer;

procedure new_game1Click(Sender: TObject);

procedure ExitClick(Sender: TObject);

procedure helpClick(Sender: TObject);

procedure AboutMeClick(Sender: TObject);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

posisi:integer;

kiri:bool;

implementation

uses Unit3, Unit4;

{$R *.dfm}

(wilayah Coding Program)

End.

Memasukkan Coding kedalam Form sebagai pengatur animasi tulisan.

Double click pada Form1 kemudian setelah muncul window codingnya maka ketikkan script dibawah ini:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

posisi:=6;

Label1.left:=6;

Label1.Top:=56;

kiri:=true;

end;

Memasukkan Coding kedalam Timer.

Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

begin

If Label1.Visible = true Then Label1.Visible := false

Else Label1.Visible:=true;

end;

if kiri=true then

posisi:=posisi+10

else

posisi:=posisi-10;

if posisi>275 then

kiri:=false;

if posisi<6>

kiri:=true;

Label1.Left:=posisi;

end;

Memasukkan Coding kedalam Menu Bar.

Untuk memasukkan coding ke menu About Me maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm1.AboutMeClick(Sender: TObject);

begin

Form4.Show;

end;

Untuk memasukkan coding ke menu Help maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm1.helpClick(Sender: TObject);

begin

Form3.Show;

end;

Untuk memasukkan coding ke menu New Game maka klik Filke kemudian double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm1.new_game1Click(Sender: TObject);

begin

Form1.Hide;

Form2.Show;

end;

Untuk memasukkan coding ke menu Exit maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm1.ExitClick(Sender: TObject);

begin

Form1.Free;

Application.Terminate;

end;

Langkah 2 (Pembuatan Form2)

1. BitBtn
2. Timer
3. MainMenus (Menu)

Pada langkah yang kedua ini di Form2, kita membuat bagian inti dari program ini. Pada bagian ini menggunakan tiga buah objek yaitu BitBtn, Timer, dan MainMenus. Untuk pembuatan Timer dan MainMenus sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali. Untuk pembuatan BitBtn dilakukan dengan cara mengclick icon (BitBtn) di system menu kemudian click di Form2 sehingga terbentuklah BitBtn di Form2.

Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form2 sebagai berikut :
Form/Control Properties Setting
BitBtn1 Caption Start

Name start
Bitbtn2 Caption Stop

Name stop
Timer1 Interval 500
MainMenu1 Nama MainMenu1

Untuk membuat tampilan seperti gambar di atas (menu bar) maka klik dua kali pada icon MainMenu1 pada Form2. Klik bagian kosong tersebut, kemudian pada bagian propertiesmasukkan data-data berikut :
Form/Control Properties Setting
MainMenu ke-1 Name back

Caption Back
MainMenu ke-2 Name Exit

Caption Exit

Setelah jadi akan tampak seperti ini.

Setelah jadi bentuk Form2 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.

Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)

unit Unit2;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Buttons, Menus;

type

TForm2 = class(TForm)

start: TBitBtn;

stop: TBitBtn;

Timer1: TTimer;

MainMenu1: TMainMenu;

exit: TMenuItem;

back: TMenuItem;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure stopClick(Sender: TObject);

procedure startClick(Sender: TObject);

procedure exitClick(Sender: TObject);

procedure backClick(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form2: TForm2;

implementation

uses Unit1;

{$R *.dfm}

(wilayah Coding Program)

End.

Memasukkan Coding kedalam Timer.

Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm2.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

xstart,ystart,xend,yend:integer;

begin

xstart:=random(Form2.Width);

ystart:=random(Form2.Height);

xend:=random(Form2.Width);

yend:=random(Form2.Height);

canvas.Pen.Color:=rgb(random(255),random(255),random(255));

canvas.Pen.Width:=10;

Form2.Cursor:=crnone;

canvas.MoveTo(xstart,ystart);

canvas.LineTo(xend,yend);

end;

Hal ini bertujuan agar warna, ukuran, jumlah yang akan ditampilkan telihat acak.

Memasukkan coding kedalam Bitbtn Start.

Double click pada objek BitBtn Start kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm2.startClick(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:=true;

end;

Memasukkan coding kedalam Bitbtn Stop.

Double click pada objek BitBtn Stop kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm2.stopClick(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:=false;

end;

code ini akan memerintahkan animasi untuk berhenti

Memasukkan Coding kedalam Menu Bar.

Untuk memasukkan coding ke menu Back maka double click pada objek back kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm2.backClick(Sender: TObject);

begin

Form1.Show;

Form2.Hide;

end;

Untuk memasukkan coding ke menu Exit maka double click pada objek Exit kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm2.exitClick(Sender: TObject);

begin

Timer1.Free;

Form2.Free;

Application.Terminate;

end;

Langkah 3 (Pembuatan Form3)

1. Timer
2. Label


Pada langkah yang kedua ini di Form3, kita membuat bagian inti dari program ini. Pada bagian ini menggunakan dua buah objek yaitu Timer dan Label. Untuk pembuatan Timer dan Label sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali.

Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form3 sebagai berikut :
Form/Control Properties Setting
Label1 Caption Ini merupakan contoh program animasi dengan menggunakan fungsi timer atau nenu

Name Label1
Label2 Caption Lab Teknologi Informatika Universitas Gunadarma

Name Label2
Timer1 Interval 500

Setelah jadi bentuk Form3 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.

Bagian Header Program di Form3. (pastikan sama seperti ini)

unit Unit3;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls;

type

TForm3 = class(TForm)

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Timer1: TTimer;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form3: TForm3;

implementation

{$R *.dfm}

(wilayah Coding Program)

End.

Memasukkan Coding kedalam Timer.

Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm3.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

if Label1.Visible = true or Label2.Visible = true then

begin

Label1.Visible:= false;

Label2.Visible:=false;

end

else

begin

Label1.Visible:=true;

Label2.Visible:=true;

end;

end;

Perintah ini bertujuan untuk membuat tulisan Label1 dan Label2 berkelap-kelip

Langkah 4 (pembuatan Form 4)

1. Timer
2. Label
3. Image

Pada langkah yang kempat ini di Form4, kita membuat bagian Help dari program ini. Pada bagian ini menggunakan tiga buah objek yaitu Timer, Label, dan Image. Untuk pembuatan Timer dan Label sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali. Untuk membuat Image, pilih Additional Menu kemudian pilih Icon Image . Setelah itu klik di Form4 maka sudah terbentuklah objek Image.

Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form2 sebagai berikut :
Form/Control Properties Setting
Label1 Caption Program ini dibuat oleh miauw27

Name Label1
Label2 Caption LABORATORIUM TEKNOLOGI INFORMATIKA

Name Label2
Timer1 Interval 500
Image Proportional True

Picture Klik kemudian pilih gambarnya yang mana

Setelah jadi bentuk Form4 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.

Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)

unit Unit4;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, jpeg, ExtCtrls, StdCtrls;

type

TForm4 = class(TForm)

Image1: TImage;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Timer1: TTimer;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form4: TForm4;

implementation

{$R *.dfm} (wilayah Coding Program)

End.

Memasukkan Coding kedalam Timer.

Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm4.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

if Label1.Visible = true then

Label1.Visible:= false

else

Label1.Visible:=true;

if Label2.Visible = true then

Label2.Visible:= false

else

Label2.Visible:=true;

end;

Perintah ini bertujuan untuk membuat tulisan Label1 dan Label2 berkelap-kelip.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar