_____________________________ _________________________________ ________________________________________ >: 16/01/11 - 23/01/11

Sabtu, 22 Januari 2011

CARA MEMBUAT GAMBAR ANIMASI

P E N D A H U L U A N
Flash adalah suatu sotware yang digunakan untuk membuat sebuah animasi. Dengan flash kita dapat membuat tampilan website atau komputer kita menjadi hidup. Tidak mudah untuk mempelajari flash, selain diperlukan imajinasi juga diperlukan pemahaman mengenai SCRIPT. Bisa saja kita membuat sebuah animasi tanpa menggunakan script tapi file yang dihasilkan menjadi besar, hal itu mempengaruhi loading atau pemuatan data di workstation atau client.
Selain flash kita juga bisa membuat sebuah animasi dengan Compuserver file, biasanya file ini berakhiran GIF, Untuk pengguna windows, microsoft menggunakan mesin animasi tersendri yang disebut Active X. Selain itu ada juga bahasa pemrogaman yang khusus untuk membuat sebuah animasi misalnya JAVA APPLET. bahkan jika anda mahir dalam sebuah pemrogaman seperti C, Pascal, Visual basic dan masih banyak lainnya, dapat membuat sebuah animasi.
Pada tutorial kali ini SSC menginginkan Anda sebagai pengguna Situs ini, agar mengetahui teknik membuat flash animation dengan cara yang sederhana dan mudah. Untuk itu saya membuat tutorial ini untuk Anda.
Ok mari kita mulai tutorial ini, tapi sebelumnya Anda harus menyiapkan bahan-bahan untuk tutorial ini. Apa saja bahan-bahan nya, simak yang baik jangan sampai terlewatkan satu bahanpun.
1. Software Utama untuk membuat animasi flash yaitu Sothink SWF Quicker yang bisa Anda download secara gratis di http://www.sothink.com/, Klik Link yang ada di Pilar Kanan untuk men downloadnya.
2. Software untuk edit gambar atau photo seperti Adobe photoshop CS, kalau tidak ada pakai Program Paint yang ada di windows juga bisa.
3. Flash player 7.0 yang bisa didownload di http://www.macromedia.com/, Klik Link yang ada di Pilar Kanan untuk men downloadnya.
4. Microsoft Internet Explorer 6.0, FireFox 1,5 atau Opera 8.0 untuk melihat hasil publish dari file *.swf di Browser.
5. Alat tulis antara lain kertas dan pulpen.
6. Kopi satu gelas kalau anda suka kopi, kalau nggak suka, susu juga boleh, atau teh manis bagaimana.?,. Pokoknya terserah Anda sajalah
Bagaimana., sudah siap bahannya.? Kalau belum tunda aja tutorial ini untuk besok, kalau sudah mari kita lanjutkan. Oo ada yang tanya, kenapa pakai sothink swf quicker, kenapa nggak pakai macromedia flash mx atau program-program yang disebutkan diatas seperti bahasa C atau visual basic gitu ?. Wew.., Tutorial untuk program itu belum diizinkan oleh SPC untuk dipublikasikan jadi yah nrimo aja deh, kan baru belajar nanti kalau sudah mahir mungkin SPC akan menurunkan tutorial mengenai program-program tersebut.
Setelah anda download program dari sothink, sekarang Anda membutuhkan program untuk mengekstrak file hasil download tersebut dengan WINZIP atau WINRAR, tempatkan hasil exstrak file tersebut pada sebuah direktory lain setelah itu instalasi program sothink pada komputer Anda, caranya gampang tinggal klik dua kali file SETUP.EXE hasil download dan klik YES aja terus kalau nggak mau pusing pada proses instalasi. Tapi perlu Anda perhatikan dan camkan baik-baik bahwa software tersebut cuma gratis untuk ujicoba saja selama 30 hari, setelah 30 hari pakai software itu tidak bisa dipakai lagi, kalau Anda menginginkan dipakai terus Anda harus membeli licence software nya.
Sudah di install.., Ok sekarang anda klik dua kali icon sothink swf quicker yang ada didesktop setelah itu akan ditampilkan licence software dan peringatan masa uji coba software tersebut klik aja tombol CONTINUE bila masa uji coba software yang Anda Install masih Aktif (30 hari). Setelah masuk ke program maka akan ditampilkan pilihan untuk membuat animasi dari template antara lain : Blank Document, Album, Banner, Navigation button dan Presentasi. Dengan menggunakan template Anda tidak perlu pusing-pusing untuk membuat animasi yang ada, tapi bila Anda orang yang kreatif dan menginginkan animasi tersebut adalah hasil buatan Anda sendiri maka Anda pilih saja Blank Document.

cara beriklan diinternet

Cara Beriklan di Internet - Postingan ini akan membahas tentang cara beriklan di internet. Untuk lebih paham tentang cara beriklan di internet ini, maka yang terlebih dahulu harus kita ketahui adalah pengertian dari iklan itu sendiri, dimana menurut rujukan dari wikipedia menyebutkan bahwa iklan atau dalam Bahasa Indonesia disebut pariwara merupakan promosi barang, jasa, perusahaan dan ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor.

Tujuan dari media iklan itu sendiri adalah untuk memotivasi seorang pembeli potensial dan mempromosikan penjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik, memengangkan dukungan publik untuk berpikir atau bertindak sesuai dengan keinginan si pemasang iklan.

Setelah kita mengetahui sepintas tentang iklan dari penjelasan diatas, maka kali ini kita akan membahas cara beriklan di internet. Mengapa kita harus beriklan di internet? Itu mungkin sebuah pertanyaan yang sedang menggeluti pemikiran kita. Karena media internet juga merupakan salah satu media yang saat ini sangat banyak sekali digunakan diseluruh dunia dan termasuk di Indonesia, maka peranan media internet itu sendiri tidaklah jauh berbeda dengan media periklanan lainnya, seperti Televisi, Surat Kabar, Majalah, maupun Billboard atau Spanduk di pinggir jalan.

Jadi bagi anda yang sudah menyadari arti penting beriklan di internet sebagai sarana untuk memasarkan produk, barang atau jasa, maka sekaranglah saatnya memulai beriklan di internet. Namun bagi anda yang selama ini terkendala dalam hal memulai beriklan di internet karena memang masih belum begitu paham, maka seperti dari awal tujuan tulisan ini adalah sebagai guidance cara beriklan di internet kepada anda.

Banyak media periklanan online saat ini yang menjamur di media maya. Namun yang paling umum dikenal secara global adalah Google Adwords dan Facebook Ads. Bagaimana dengan media perikalan online secara lokal? Sejauh ini sudah banyak berkembang media perikalan online lokal. Namun salah satu yang mungkin paling baik saat ini di Indonesia adalah cuma Idblognetwork.com

Mengapa pilihan penulis jatuh ke Idblognetwork adalah karena agency advertising online lokal ini didukung oleh blog-blog berkualitas yang akan bekerja sebagai Publisher iklan dan bekerja sebagai penayang iklan yang anda pasang tersebut. Dimana seperti diketahui saat ini Idblognetwork sendiri sudah didukung ribuan blogger yang tersebar luas dibeberapa daerah di Tanah Air.

Melalui Idblognetwork anda dapat melalukan marketing campaign dengan cara pemasangan banner dan juga penulisan riview atau testimonial.

Berdiri pada bulan agustus 2010 dan meluncurkan marketing campaign perdana pada awal bulan september, sampai saat ini desember 2010, Idblognetwork telah dan sedang melayani marketing campaign brand seperti Telkom Flexi, Simpati Telkomsel, XL Blackberry Free Roaming, Kartu AS Telkomsel , iPhone 4 Telkomsel , Google Maps Telkomsel , Nokia OviLife Tools, Nokia N8 dan E5 dan Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata (KemenBudPar) RI.

Tentu hal diatas merupakan salah satu pembeda antara Idblognetwork dengan media advertising lokal lainnya, dimana brand yang melalukan campaign di Idblognetwork sendiri adalah brand yang berkelas.

Selain itu Idblognetwork sendiri adalah media periklanan online yang tidak jauh berbeda dengan Google Adwords dan facebook, dimana media perikalanan online ini sendiri didirikan oleh mereka yang telah berpengalaman dalam industri online media digital dan juga dibidang Teknologi informasi.

Bagi anda yang tertarik Cara Beriklan di Internet dan ingin mencoba Idblognetwork sebagai media periklanan anda, maka secara langsung bisa anda melihat informasi selengkapnya melalui situs idblognetwork di www.idblognetwork.com, atau bisa langsung melakukan kampanye marketing dengan mengirim email ke marketing@idblognetwork.com

Facebook akan di tutup

Facebook Akan Ditutup - Isu tentang Facebook akan ditutup pada 15 Maret 2011 mendatang kini marak diberitakan di media massa online. Bukan cuma media konvensional yang menyajikan pemberitaan terkait dengan Facebook akan ditutup tersebut. Namun penggiat media seperti blog, facebook, dan twitter juga banyak menyebarkan berita tersebut.

Menelisik mengenai pemberitaan media konvensional yang kesemuanya mengutip pemberitaan dari situs Weekly World News yang beralamat di weeklyworldnews.com, maka pemberitaan facebook akan ditutup ini kebenaranya masih sangat diragukan.

Mengapa diragukan? Sebab situs Weekly World News sendiri merupakan adalah salah satu media online yang sampai sejauh ini telah banyak menghasilkan berita-berita hoax, alias berita bohongan.

Beberapa berita tersebut, diantaranya adalah seperti pemberitaan Andrew Carlssin yang disebut-sebut datang dari tahun 2256, juga berita tentang Megan Fox adalah Pria yang sempat menghebohkan beberapa tahun yang lalu.

Untuk mengetahui lebih lanjut apakah situs Weekly World News, merupakan media penyebar hoax, maka anda bisa saja langsung melihat artikel dikaskus yang khusus membahas media-media yang sering membuat berita bohong, dan salah satu diantara media itu adalah Weekly World News (lihat disini)

Nah... dari sedikit pencerahan ini, maka tentu kita tidak harus terlalu percaya dengan berbagai informasi yang beredar di media massa. Sebab ada kalanya media massa juga tidak sepenuhnya benar dalam hal memberitakan sebuah berita. Oleh sebab itu penulis Karo Cyber berkesimpulan bahwa isu Facebook akan ditutup adalah hanya sebuah berita bohongan yang kebenarannya tidak bisa dipertanggung jawabkan.

Cara Kerja Internet

Cara Kerja Internet - Cara kerja Internet yang praktis dalam waktu singkat dapat mengirim data dalam berbagai format audio dan visual dengan harga pengiriman data yang tergolong sangat murah dibanding dengan media pengiriman data yang lain, membuat perkembanganya cukup pesat akhir-akhir ini.

Internet secara umum memang telah dikenal luas oleh masyarakat, namun bagaimana sebenarnya cara kerja jaringan Internet itu dalam hal mengirim dan mentransfer data dalam waktu yang singkat? Berikut adalah penjelasan sederhananya:

Sebuah komputer pengguna (client Computer) yang hendak dihubungkan ke jaringan Internet, pada awalnya harus terhubung kesebuah Server. Dengan adanya sebuah server yang mengatur akses dan mengirimkan data-data dari dan kedalam internet yang diminta oleh beberapa client server, sehingga komputer client dapat mengakses website, chating, email, dan lain sebagainya.

Penghubung antara Server dan Client Komputer untuk menterjemahkan beragam bahasa komputer disebut Protokol. Jika anda mengakses ebuah alamat misalnya http:// yang artinya adalah hyper text transfer protocol dan itu tandanya anda telah terhubung dengan jaringan komputer.

Kemudian untuk mengenal masing-masing jutaan Client Komputer di dunia internet, maka masing-masing komputer memiliki alamat Internet Protocol (IP) masing-masing. Alamat IP atau yang sering juga disebut IP Address akan memberikan informasi dari paket mana berasal dan akan ditujukan ke mana sebuah data.

Selain IP Address juga ada perangkat yang paling populer di dunia Internet, yaitu Web Browser. Agar Clinet Komputer yang anda gunakan dapat melihat informasi yang dikirim dari server, maka dibutuhkan perangkat internet Browser. Internet Browser yang paling terkenal sejauh ini adalah Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera dan lain sebagainya.

Untuk mengetahui lebih dalam tentang Internet, maka selain telah membaca artikel Cara Kerja Internet ini, ada baiknya anda juga membaca artikel Sejarah Internet yang sudah pernah ditulis sebelumnya di blog Karo Cyber.

Bunda

embilan bulan lamanya
Rahim dalam berada
Janin muda perut bunda
Pengorbanan tiada sia
Akhirnya aku lahir lahir juga

Dunia baru berseru
Pada diriku
Waktu dulu
Pada pangkuanmu

Jasa sejagat
Bercucuran keringat
Masih tetap semangat
Seiring kasih hangat
Dalam dekapan hanyat

Bunda
Waktu terus berporos
Pada kenyatan dunia
Dari balik tubuh polos
Doa pada bunda
Ananda bahagia

Bunda
Lanjut usia
Tetap saja kau setia
Terkadang ananda lupa
Masih terus bunda berdoa
Ku harap tak durhaka
Celakalah ananda
Neraka akan menyapa

Bunda
Ananda yang hina
Berharap tetap berguna
Walau jua tak ada
Selalu berusaha
Semoga bunda bahagia
Dunia memang berbeda
Tak mesti bersama
Bunda tetap di jiwa
Raga ananda,
Tetap bunda

Bunda
Untaian bunga
Ukiran bianglala
Lautan samudera
Intan permata
Kecantikan dunia
Tidak seberapa
Bunda tetaplah bunda
Terkenang sepanjang masa
Tak pernah ada akhirnya

Bunda
Wanita terhebat
Wanita terdekat
Ku kenal kau
Lewat nada merdu
Ku ucap kata ibu
Kaulah pelitaku
Tak akan padam
Terkadang meredam
Tetap tak mendendam

Dari kedingingan malam
Ananda memberi salam
Salam dari gubuk terdalam
Demi kerinduan terpendam

(Roil Jiwang Muhtadin : Jakarta, 14 Juni 209)
Sumber: revolusisenja.indosastra.com

Tentang Merpati

Kabar burung
Merpati lambang cinta
Namun buntung
Simpati betambang duka

Gosip pagi di televisi
Merpati jalinan asmara
Tapi kasih tak pasti
Saksi perjalanan murka

Lidah orang bersahutan
Merpati itu suci
Pindah sarang berbarengan
Bertelur
Menetas
Lalu jadi burung kawakan
Apa yang suci?
Dasar tukang kawin

Pebincangan datuk
Merpati simbol kemakmuran
Sampai dibuatnya aku suntuk
Tetap merpati binatang sembarangan

Ribuan mata terpaku
Merpati putih berkicau
Indah menurut mereka
Menanjakan telinga pendengarnya
Damai bagi kalian
Masih saja aku sendirian

Merpati
Enyalah dariku
Kau cuma berbakhti
Tak bisa berpadu
Cinta antara dia dan daku

(Roil Jiwang Muhtadin : Jakarta, 15 Juni 2009)
Sumber: revolusisenja.indosastra.com

puisi cinta

Cinta adalah sebuah perasaan yang diberikan oleh Tuhan pada sepasang
manusia untuk saling…. (saling mencintai, saling memiliki, saling
memenuhi, saling pengertian dll). Cinta itu sendiri sama sekali tidak
dapat dipaksakan, cinta hanya dapat brjalan apabila ke-2 belah phiak
melakukan “saling” tersebut… cinta tidak dapat berjalan apabila
mereka mementingkan diri sendiri. Karena dalam berhubungan, pasangan
kita pasti menginginkan suatu perhatian lebih dan itu hanya bisa di
dapat dari pengertian pasangannya.

Cinta adalah memberikan kasih sayang bukannya rantai. Cinta juga tidak
bisa dipaksakan dan datangnya pun kadang secara tidak di sengaja.
CInta indah namun kepedihan yang ditinggalkannya kadang berlangsung
lebih lama dari cinta itu sendiri. Batas cinta dan benci juga amat
tipis tapi dengan cinta dunia yang kita jalani serasa lebih ringan.

Cinta itu perasaan seseorang terhadap lawan jenisnya karena
ketertarikan terhadap sesuatu yang dimiliki oleh lawan jenisnya
(misalnya sifat, wajah dan lain lain). Namun diperlukan pengertian dan
saling memahami untuk dapat melanjutkan hubungan, haruslah saling
menutupi kekurangan dan mau menerima pasangannya apa adanya, tanpa
pemaksaan oleh salah satu pihak. Berbagi suka bersama dan berbagi
kesedihan bersama.

Cinta itu adalah sesuatu yang murni, putih, tulus dan suci yang timbul
tanpa adanya paksaan atau adanya sesuatu yang dibuat-buat, Menurut
saya pribadi cinta itu dapat membuat orang itu dapat termotivasi untuk
melakukan perubahan yang lebihb aik daripada sebelum ia mengenal cinta
itu. Cinta itu sesuatu yang suci dan janganlah kita menodai cinta yang
suci itu dengan ke-egoisan kita yang hanya menginginkan enaknya buat
kita dan ndak enaknya buat kamu. TIPS; untuk mengawetkan cinta
dibutuhkan PENGERTIAN!

Suatu perasaan terdalam manusia yangmembuatnya rela berkorban apa saja
demi kebahagiaan orang yang dicintainya. Pengorbanannya itu tulus,
tidak mengharap balasan. Kalau misalnya memberi banyak hadiah ke
seseorang tapi dengan syarat orang itu harus membalasnya dengan mau
jadi kekasihnya, itu bukan cinta namanya. CInta tidak bisa diukur
dengan materi ataupun yang berasal dari dunia fana. Dan percayalah…
cinta terbesar biasanya selalu datang dari ibu kandung, bukan dari
pacar (sebab cinta pacar bisa luntur suatu saat atau setelah menikah
kelak).

Cinta, membuat bahagia, duka ataupun buta. Cinta itu penuh
pengorbanan, kepahitan, keindahan dan kehangatan. Cinta adalah sebuah
keinginan untuk memberi tanpa harus meminta apa-apa, namun cinta akan
menjadi lebih indah jika keduanya saling memberi dan menerima,
sehingga kehangatan, keselarasan dan kebersamaan menjalani hidup dapat
tercapai. CInta adalah kata yang memiliki banyak makna, bergantung
bagaimana kita menempatkannya dalam kehidupan. Ai wa atatakai koto
da.

Cinta itu bisa membuat orang buta akan segalanya hanya demi rasa
sayang terhadap sang kekasih. Kita juga tau apa maknanya cinta itu.
Cinta psti bisa membuat orang merasakan suka dan duka pada waktu yang
sama ketika kita berusaha mendapat kebahagiaan bersama. Jadi bukanlah
kebahagiaan untuk kita sendiri. Meskipun demikian kita jangan samapi
salah langkah agar tidak menuju kesengsaraan. Lakukanlah demi orang
yang kamu kasihi agar kau tidak merasa sia-sia tanpa guna. Karena hal
itulah yang membuat hidup menjadi lebih hidup (Losta Masta).

Cinta adalah perasaan hangat yang mampu membuat kita menyadari betapa
berharganya kita, dan adanya seseorang yang begitu berharga untuk kita
lindungi. CInta tidaklah sebatas kata-kata saja, karena cinta jauh
lebih berharga daripada harta karun termahal di dunia pun. Saat
seseorang memegang tanganmu dan bilang ” Aku cinta kamu…” pasti
menjadi perasaan hangat yang istimewa! Karena itu, saat kamu sudah
menemukan seseorang yang begitu berharga buat kamu, jangan pernah
lepaskan dia! Namun adakalanya cinta begitu menyakitkan, dan
satu-satunya jalan untuk menunjukkan cintamu hanyalah merlekan dia
pergi.

Cinta itu adalah sebuah perasaan yang tidak ada seorangpun bisa
mengetahui kapan datangnya, bahkan sang pemilik perasaan sekalipun.
Jika kita sudah mengenal cinta, kita akan menjadi orang yang paling
berbahagia di dunia ini. Akan tetapi, bila cinta kita tak terbalas,
kita akan merasa bahwa kita adalah orang paling malang dan kita akan
kehilangan gairah hidup. Dengan cinta, kita bisa belajar untuk
menghargai sesama, serta berusaha untuk melindungi orang yang kita
cintai, apaun yang akan terjadi pada kita. Ai ga kirei’n da!

Cinta merupakan anugerah yang tak ternilai harganya dan itu di berikan
kepada makhluk yang paling sempurna, manusia. Cinta tidak dapat
diucapkan dengan kata-kata, tidak dapat dideskripsikan dengan bahasa
apaun. Cinta hanya bisa dibaca dengan bahasa cinta dan juga dengan
perasaan. Cinta adalah perasaanyang universal, tak mengenalgender,
usia, suku ataupun ras. Tak perduli cinta dengan sesama mansuia,
dengan tumbuhan, binatang, roh halus,ataupun dengan Sang Pencipta.
Lagipula, cintaitu buta. Buta sama degnan meraba-raba. Jadi… cinta
itu meraba-raba…(^o^)/… meraba-raba isi hati yang dicinta…

Cara Sederhana Memperbaiki Komputer Rusak

Seringkali saya di panggil untuk memperbaiki komputer di rumah-rumah maupun di kantor-kantor baik milik perorangan maupun instansi, dari pengalaman memperbaiki komputer itu saya menemukan banyak sekali keluhan kerusakan komputer yang hampir sama, antara lain karena terserang virus, komputer tidak bisa di hidupkan dan hanya mengeluarkan bunyi tertentu, CPU hidup tapi monitor tidak menampilkan gambar dan masih banyak lagi keluhan lainnnya dan menurut saya ada beberapa kerusakan ringan seperti itu bisa dicoba untuk memperbaiki sendiri terlebih dahulu sebelum memanggil seorang teknisi.

Disini Blog Belajar Ilmu Komputer hanya ingin membantu bagi pengunjung blog BIK Pemula ini yang masih awam dalam memperbaiki komputer sendiri, dan topik yang ingin saya sampaikan adalah hanya "komputer tidak bisa hidup dan mengeluarkan bunyi tertentu", kenapa saya ingin menyampaikan topik ini karena menurut saya, kerusakan hardware seperti ini masih bisa dicoba untuk diperbaiki sendiri terlebih dahulu sebelum mengambil keputusan untuk memanggil seorang teknisi komputer. Tetapi perlu diingat bahwa tidak semua kerusakan dapat diperbaiki sendiri, namun perlu orang yang memang profesional di bidangnya. Namun untuk kerusakan ringan seperti komputer mengeluarkan bunyi tertentu sebaiknya dicoba dulu perbaiki sendiri, setelah itu baru apabila tidak bisa juga diperbaiki barulah memanggil seorang teknisi.

Berikut ini adalah tips dari Belajar Ilmu Komputer untuk Belajar memperbaiki sendiri komputer anda di rumah sebelum memanggil seorang teknisi khususnya kerusakan ringan hardware.

Bila komputer anda di rumah, di kantor atau di manapun memberikan tanda berupa bunyi tertentu dan tidak bisa hidup atau tidak bisa muncul di monitor, coba ikuti langkah-langkah berikut mungkin bisa membantu anda sebelum memutuskan untuk memanggil seorang teknisi, namun untuk memperbaikinya kita perlu masuk (tangan saja yang masuk karena badan kita gak mungkin muat) ke dalam CPU (Central Proccessing Unit).

Langkah 1

Matikan Komputer/PC anda dan Cabut koneksi kabel listrik ke stop kontak.

Langkah 2

Buka case/casing CPU, dan lepaskan keping memory dari tempatnya. cara melepaskan memori, tarik ke samping tuas pengunci yang ada pada kedua ujung keping memory hingga keping memori agak sedikit terangkat.

Langkah 3

Cabut keping memori dari tempatnya dan keluarkan dari casing/case. (pastikan bahwa tuas pengunci memori benar-benar sudah terbuka).

Langkah 4

Bersihkan bagian kuningan yang terkoneksi ke motherboard dengan menggunakan penghapus pensil (jangan disentuh dengan tangan bagian kuningan).
Langkah 5

Pasang kembali keping memori yang sudah dibersihkan pada tempatnya semula pada motherboard dan jangan lupa menguci dengan tuas pengunci. Tuas pengunci akan terkunci dengan sendirinya jika anda memasang keping memori dengan benar (tidak terbalik). Lakukan pemasangan keping memori dengan menekan kedua ujung keping memori secara perlahan dan perhatikan tuas pengunci benar-benar sudah terkunci.

Langkah 6

Lakukan langkah 4 untuk semua kartu yang terkoneksi ke motherboarboard khususnya Kartu grafik/VGA Card (apa salahnya membersihkan semua komponen sekalian, tidak rugikan?)

Langkah 7

Bilah yakin semua kartu yang terpasang sudah dibersihkan dan terpasang pada tempatnya masing-masing maka sekarang saatnya untuk membuktikan apakah semua yang dilakukan tadi mendapatkan hasil yang lebih baik (komputer hidup) atau tidak ?.

Langkah 8

Hubungkan kembali kabel power dari komputer ke stop kontak dan hidupkan komputer anda dan perhatikan perubahan yang terjadi.

Jika berhasil maka komputer anda akan hidup seperti semula, dan jika komputer tetap tidak bisa hidup juga barulah anda bisa mengambil keputusan untuk memanggil seorang teknisi.

Mencoba itu lebih baik daripada tidak sama sekali, sederhana bukan ? selamat mencoba semoga tips dari belajar ilmu komputer ini bisa bermanfaat

Bagaimana cara meningkatkan trafik blog

Bagi anda yang seorang pemula seperti saya ini dalam mempromosikan blog tentu bertanya-tanya bagaimana sih caranya agar banyak pengunjung yang mampir di blog saya ? berarti anda sudah tepat berada disini di Belajar Ilmu Komputer, mari kita belajar bersama tentang cara meningkatkan trafic pengunjung ke blog kita. Tps ini saay posting berdasarkan pengalaman saya saat mempromosikan blog Belajar Ilmu Komputer ini. Tips untuk meningkatkan pengunjung internet ke blog kita dapat dilakukan dengan banyak cara.
Apalah artinya sebuah blog bila sudah dibuat sedemikian rupa dan sedemikian indahnya namun tanpa pengunjung yang membacanya, maka ikutilah beberapa tips berikut ini agar para pengguna internet bisa menemukan blog anda dengan cepat sehingga otomatis ranking blog anda pun semakin meningkat.
Berikut ada beberapa tips untuk meningkatkan ranking atau memperbanyak pengunjung ke blog.

* Burn blog anda di http://www.feedburner.com

* Kunjungi rekan-rekan blog atau para blogger dan berikan komentar di blog mereka, langkah ini dimaksudkan agar dengan menempatkan komentar pada blog lain agar anda akan mendapatkan link balik dari blog mereka ke blog anda sendiri, trik ini cukup bagus karena pemilik blogger akan penasaran siapa pengunjung yang telah berkunjung ke blognya sehingga akan melakukan link balik ke blog anda.

* Membuat title/judul, metatags yang sesuai dengan isi blog atau jenis produk blog anda

* Setiap posting harus diikut sertakan kata kunci

* Promosikan web/blog anda ke search engine atau url submission berikut ini agar web/blog anda di index oleh search engine di mesin pencari mereka :

http://www.google.com/addurl
http://search.yahoo.com/info/submit.html
http://beta.search.msn.com/docs/submit.aspx
http://www.dmoz.org/add.html
http://www.submitexpress.com/submit.html
http://www.addme.com
http://www.addpro.com
http://www.freewebsubmission .com

Jangan lupa ada satu lagi trik yang cukup bagus yaitu dengan mendownload toolbar dari alexa dan install di komputer anda atau komputer yang sering anda gunakan untuk ber-internet, maka pastikan bahwa rangking blog anda dalam kurun waktu seminggu bisa meningkat dengan pesat (tergantung informasi yang disajikan di blog serta kata kunci yang sering digunakan para pengunjung internet dalam mencari informasi di internet).
Sebagai pengalaman blog Belajar Ilmu Komputer, sebelum menginstall alexa toolbar mendapat ranking di atas 5 juta-an, dan setelah mendownload alexa taskbar dan install di komputer saya, alhasil seminggu kemudian rangking Belajar Ilmu Komputer menjadi 4 juta dan dua minggu kemudian rangking Belajar Ilmu Komputer meningkat lagi menjadi 3 juta-an. Sekedar saran saja, trik memasang toolbar alexa di komputer kita cukup membantu meningkatkan rangking blog kita, berkunjung dan download alexa toolbar.

Cara Backup dan Restore Email Outlook Express

Setelah berusaha mencari tahu di internet untuk menemukan bagaimana cara melakukan backup email yang ada di inbox outlook express bahwa sudah beberapa kali namun tidak menemukan cara yang tepat untuk membacup data email. Oleh karena kebutuhan sangat mendesak dan harus backup email akhirnya saya mencoba mencaritahu dari menu-menu yang ada di outlook express untuk melakukan backup email.

Setelah try and error akhirnya usaha saya untuk membackup semua email yang ada di inbox outlook express pun berhasi sampai dengan merestore kembali email tersebut di outlook express. Bagi sobat yang ingin tau bagaimana cara membackup email dari outlook express dan merestore kembali ke outlook express lihat tipsnya berikut ini.

Pertama masuk dulu ke outlook express.

Klik menu File - Export - Messages

Akan muncul pesan "This will export messages from outlook express to microsoft outlook or microsoft exchange" klik OK saja.

Pada jendela export messagespilih folder yang ingin di export atau gunakan all folders untuk mengexport semua folder kemudian klik OK

Langkah pertama sudah selsai

Langka kedua masuk ke Microsoft Outlook

Klik menu File - Import and Export sehingga muncul jendela Import and export wizard

Pilih Import internet mail and address lanjutkan dengan klik Next

Pada jendela outlook import tool, pilih outlook express 4.x,5.x,6.x dan centangkan

Import mail, import address book dan import rules kemudian klik Next

Pada jendela import address pilih options Replace duplicates with items imported jika ingin menimpah alamat yang sudah ada, Allow duplicates to be created bila ingin menyimpan juga alamat import meskipun ada alamat yang sama dan pilih Do not import duplucate items untuk tidak mengimport alamat yang sama.

Saran saya gunakan options ke dua yaitu Allow duplicates to be created dan lanjutkan dengan klik finish dan tunggu proses import hingga selesai kemudian klik save in inbox dan muncul sebuah pesan di inbox yang menyatakan bahwa total mail yang diimport ke dalam inbox.

Sampai di sini belum selesai, kita harus membackup semua email yang ada di inbox microsoft outlook tersebut menjadi sebuah file sehingga bisa dibawa ke mana-mana misalnya di copy ke flash disk atau media penyimpan data lainnya seperti cd atau ke komputer lain.

Masih berada di microsoft outlook klik menu File - import and export sehingga muncul jendela Import and export wizard

Pada jendela Import and export wizard Klik Export to a file dan klik Next

Pada jendela Export to a file klik Personal Folder File (.pst) dan klik Next

Pada jendela Export Personal Folders pilih Inbox dan jangan lupa centang pada Include Subfolders bila ada sub folder, kalau tidak adan sub folder maka tidak perlu di centang dan selanjutnya klik Next

Ketik nama file misalnya "backup.pst" dan Klik browse untuk menentukan tempat menyimpan file backup email tersebut misalnya di drive D:\> kemudian klik Finish.

Demikian langkah melakukan backup email outlook express.

Selanjutnya mari kita melakukan restore email outlook express.

Caranya masih sama seperti melakukan backup hanya untuk melakukan restore urutannya
sebaliknya.

Pertama jalankan terlebih dahulu microsoft outlook

Klik menu File - Import and export

Pada jendela Import and export wizard pilih Import from another program or file dan klik Next
Di jendela Import a file pilih Personal Folder File (.pst) dan klik Next

Klik browse dan cari file backup yang sudah kita backup tadi misalnya dengan nama file "backup.pst" dan klik Next

Terakhir klik Finish sehingga semua email yang dibackup tadi masuk ke inbox microsoft outlook.

Karena rencana kita adalah restore email pada inbox outlook express maka jalankan outlook express.

Klik menu File - Import - Messages sehingga muncul jendela Outlook Express Import, dan klik Microsoft Outlook kemudian klik Next

Centang pada All folders dan klik Next, tunggu hingga proses import selesai dan klik Finish

Semua langkah untuk melakukan backup email outlook express hingga merestorenya kembali sudah selesai dan selamat mencoba semoga bermanfaat.

Prosesor AMD 8 Core Bulldozer Lebih Cepat 50% dari Intel Core i7 950

Menurut situs web DonanimHaber, AMD dilaporkan memberikan dokumen angka-angka kinerja prosesor dengan arsitektur CPU terbarunya dalam presentasi kepada mitra-mitranya.

Dokumen yang dikutip membandingkan prosesor 8-core berdasarkan pada arsitektur CPU “Bulldozer” performa tinggi dengan 8 thread, 4-core, Intel Core i7 950 dan dengan CPU II enam-core Phenom X6 1100T, dalam tiga skenario penggunaan yang berbeda (media, rendering dan game).

Hasil bervariasi tergantung pada tugas yang dijalankan, tapi, akhirnya, prosesor Bulldozer membuktikan diri untuk menjadi sekitar 50 lebih cepat daripada Core i7 950.

Sangat sedikit yang diketahui tentang CPU yang digunakan oleh AMD untuk menjalankan benchmark ini, tetapi infonya memiliki Core i7 950 memiliki 8MB L3 cache, memory controller tri-channel, berjalan pada 3.06GHz dan dapat mencapai kecepatan hingga 3,33 GHz berkat kepada Turbo Boost teknologi.

Jika angka yang ditampilkan oleh AMD adalah benar, chip Bulldozer seharusnya juga akan mengungguli prosesor enam-core Intel Core i7 CPU 980X.

Dalam perkembangannya sejak 2005, Bulldozer adalah arsitektur prosesor berikutnya dari AMD untuk prosesor performa tinggi , dan dioptimalkan untuk memberikan komunikasi antar-core yang lebih baik dan instruksi yang lebih tinggi per jumlah siklus clock.

Akibatnya, AMD menggunakan pendekatan modular, setiap modul dual-core yang terdiri dari 2MB L2 cache, 16kB 4-arah L1 data cache per core dan 2-way 64KB L1 cache instruksi per modul, dua core yang didedikasikan untuk bilangan bulat serta dua simetris 128-bit FMAC pipe yang dapat dikelompokkan menjadi satu unit 256-bit.

Selain itu, Bulldozer CPU dapat dikonfigurasi dengan hingga 8MB cache L3 antara core yang tersedia. Chip ini akan menggunakan motherboard chipset AMD 9-series serta socket AM3 baru +, MSI sudah menampilkan board tersebut pada dunia.

Comunikator Generasi Terbaru

Ponsel Nokia Communicator telah mencuri hati pengguna layanan seluler di Indonesia. Bahkan, ada komunitas tersendiri dari pengguna ponsel ini pada masa-masa jayanya beberapa tahun lalu. Beberapa generasi dari ponsel yang ditujukan untuk kalangan profesional tersebut pernah hadir di pasaran. Namun, sudah lama Nokia tak mengeluarkan versi terbaru Communicator. Meski demikian, bukan berarti Communicator ditinggalkan Nokia. Produsen ponsel terbesar yang berasal dari Finlandia tersebut bakal mengeluarkan generasi anyar Communicator, yakni Nokia E7.

“Nokia E7 diperkenalkan pertama kali di Nokia World dan saat itu memang disebut New Communicator. Tapi kita di Indonesia menyebutnya new stylish Communicator,” kata Triari Senatriawan, Senior Marketing Manager Mobile Computing Devices Nokia Indonesia, saat memperkenalkan Nokia E7 di Jakarta, Selasa (14/12/2010). Ia mengatakan, pihaknya sangat antusias membangun kembali komunitas pengguna Communicator dengan ponsel berbasis platform terbaru, Symbian^3, itu.
Sesuai target penggunanya, yakni kalangan profesional, Nokia E7 dilengkapi fitur-fitur yang mendukung produktivitas kerja. Beberapa fitur tersebut antara lain e-mail yang mendukung kebutuhan bisnis, seperti e-mail melalui Microsoft Exchange Server dan Office Communicator untuk layanan instant messaging. Ponsel ini juga dilengkapi teknologi USB on the go untuk membaca flashdisk secara langsung di ponsel dan sudah dilengkapi fitur antitheft untuk mencegah pencurian data jika sewaktu-waktu digasak maling.

Product Manager Nokia E7 Irwan Hermawan mengatakan, ada tiga kelebihan utama yang ditawarkan Communicator versi terbaru ini. Pertama, desainnya yang stylish. Sementara itu, dari form factor, layar yang berukuran 4 inci cukup besar dan membuat penggunanya leluasa untuk beraktivitas. Ponsel tersebut bahkan telah dilengkapi teknologi agar tidak silau saat digunakan di bawah paparan sinar matahari.

Kedua, Nokia E7 bisa menjadi perangkat kerja di jalanan. Beberapa aplikasi telah diinstalasikan di dalamnya untuk mendukung pekerjaan, seperti Quickooffice untuk membaca dan mengedit dokumen secara langsung. Aplikasi F-Secure mencegah pencurian data bila sewaktu-waktu ponsel tersebut dicuri. Pengguna tinggal mengirimkan SMS ke nomor seluler yang ada di dalamnya dan sistem secara otomatis akan mengunci akses ke ponsel. Jika pencuri mengganti SIM card, maka ponsel juga otomatis terkunci sehingga data di dalamnya tidak dapat diakses. Fitur USB on the go memudahkan pengguna saat akan mengakses atau memindahkan informasi dari flashdisk ke ponsel.

Keunggulan ketiga adalah hiburan. Nokia E7 sudah dibundel dengan layanan Nokia OVI Sesukamu sehingga penggunanya bebas mengunduh lagu selama setahun hingga 4 juta judul yang kini tersedia dan masih terus bertambah. Kameranya yang berkapasitas 8 megapiksel dapat merekam video HD 720p dan dilengkapi slot HDMI. Aplikasi peta dan navigasi juga sudah tersedia, termasuk navigasi berbasis perintah suara dan sesuai kebutuhan pengguna, misalnya apakah sedang berjalan kaki atau berkendara.

Head of Service and Portofolio Nokia Indonesia Haryati Lawidjaja mengatakan, Nokia E7 juga dapat mengakses ribuan aplikasi di bursa online OVI Store. Pihaknya juga membuka kesempatan kepada para pengembang perangkat lunak untuk turut berpartisipasi melengkapi perangkat tersebut dengan aplikasi-aplikasi tambahan.

Nokia E7 akan tersedia di Indonesia mulai Januari 2011 dengan pilihan warna perak, hitam, biru, dan oranye. Soal harganya, tunggu saja tanggal mainnya.



Seperti para pendahulunya, ponsel ini dilengkapi keypad QWERTY dan layarnya dapat dilipat sehingga berbentuk seperti sebuah notebook mini saat diletakkan di atas meja. Yang berbeda, kali ini layarnya hanya satu dan tidak ada layar kecil, tetapi selebar 4 inci dan juga merupakan layar sentuh yang bersifat multitouch. Sekilas bentuknya mirip dengan Nokia N8, ponsel Symbian^3 pertama Nokia, tetapi dengan ukuran sedikit lebih besar.

PEMROGRAMAN C++

A. C++ dan C
Berbicara tentang C++ dan C sebagai bahasa pendahulunya, C
merupakan termasuk bahasa pemrograma n tingkat menengah.
Pencipta C adalah Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie
pada tahun 1972. C merupakan bahasa pemrograman
terstruktur yang membagi program ke dalam sejumlah blok
(sub program). Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam
pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis
dengan C mudah sekali dipindahkan dari satu jenis mesin ke mesin lain. Hal ini
karena adanya standarisasi C yaitu ANSI (American National Standards Institute)
yang menjadi acuan para pembuat compiler C.
C++ diciptakan satu dekade setelah C. C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustroup
dari Laboratorium Bell, AT&T pada tahun 1983. Pada awalnya C++ diberi nama
“A better C”. Nama C++ sendiri diberinama oleh Rick Mascitti. Adapun tanda ++
berasal dari operator increment pada bahasa C.Keistimewaan C++ adalah karena bahasa ini mendukung OOP (Object Oriented
Programming). Tujuan utama pembuatan C++ adalah untuk meningkatkan
produktivitas pemrogram dalam membuat aplikasi. Kebanyakan pakar setuju
bahwa OOP dan C++ mampu mengurangi kompleksitas terutama program yang
terdiri dari 10.000 baris lebih, bahkan dapat meningkatkan produktivitas 2x lipat
dari C, Pascal dan Basic.
B. Object Oriented Programming (OOP)
Ide dasar OOP adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data
menjadi sebuah kesatuan unit. Unit ini dikenal dengan obyek. Sebagai gambaran
untuk mempurmudah memahaminya, obyek sebenarnya dapat mencerminkan
pola kerja manusia sehari-hari. Sebuah obyek dapat diibaratkan sebagai
departemen di dalam sebuah perusahaan bisnis, misalnya departemen
- penjualan
- akunting
- personalia
Pembagian departemen dalam perusahaan merupakan upaya untuk memudahkan
pengoperasian perusahaan. Sebagai gambaran, jika Anda seorang manajer
penjualan di kantor pusat ingin mengetahui data para salesmen di kantor cabang,
apa yang Anda lakukan? Langkah yang Anda tempuh pasti bukan datang ke
kantor cabang dan mencari data-data tersebut. Untuk memudahkan tugas Anda
cukup Anda menyuruh sekretaris untuk meminta informasi. Masalah bagaimana
dan siapa yang mencarikan bukanlah urusan Anda. Analogi dengan hal itu, kalau
seseorang bermaksud menggunakan obyek, ia cukup mengirim pesan ke obyek
dan obyek itu sendiri yang akan menanganinya.
C. Program C++
Program C++ dapat dibuat menggunakan sebarang editor teks maupun editor
sekaligus compilernya. Program utama berekstensi (.CPP). Pada saat kompilasi
program utama bersama dengan file header (.h) akan diterjemahkan oleh
compiler menjadi file obyek (.OBJ). Selanjutnya file obyek ini bersama-sama
dengan file obyek lain dan file library (.LIB) dikaitkan menjadi satu oleh linker.
Hasilnya adalah file (.EXE) executable.
D. Compiler C++
Compiler C++ yang telah beredar di pasaran antara lain Microsoft C/C++ dan
Visual C++. Keduanya dari Microsoft. Sementara Borland international juga
mengeluarkan Turbo C++ dan Borland C++.

PENGENALAN PROGRAM C++
A. Hello World
Berikut ini contoh program C++ yang sederhana
#include
void main()
{
cout << “Hello world.\n”; } Setelah dicompile dan dirun, hasilnya adalah muncul pada layar Hello World. B. Fungsi main() Program C++ memang tidak akan pernah lepas dari suatu fungsi/function. Hal ini karena merupakan ciri OOP. Sebuah program C++ minimal memiliki satu fungsi yaitu main(). Fungsi ini merupakan awal program utama. Tulisan main() merupakan nama fungsi, sedangkan bagian yang diapit dengan { dan } disebut blok (tubuh fungsi). Dalam hal ini { merupakan tanda awal blok dan } adalah tanda akhir blok. Seperti halnya dalam Pascal, { dalam Pascal identik dengan BEGIN, sedangkan } identik dengan END. Perintah void bermakna bahwa fungsi main() tidak mengembalikan nilai/value. Cara penulisan fungsi main() tidak mutlak seperti di atas. Berikut ini cara penulisan yang lain #include
int main()
{
cout << “Hello world.\n”; return 0; } C. Statement Perintah cout << “Hello world.\n”; merupakan salah satu contoh statement. Perintah tersebut digunakan untuk mencetak tulisan pada layar. Setiap statement harus diakhiri dengan ; Hal yang menjadi catatan penting di sini bahwa program C++ bersifat Case Sensitive, artinya huruf besar dan kecil dianggap beda. Tanda \n digunakan untuk pindah baris. D. File Header Pada contoh di atas, iostream.h disebut file header. File header tersebut diperlukan agar perintah cout bisa dijalankan. Apabila file header tersebut dihapus, maka akan terjadi error. Untuk mengakses file header, digunakan perintah #include , atau #include “file header”.
Dalam suatu program bisa jadi melibatkan lebih dari satu file header.
Catatan:
Perintah cout << “Hello world.\n”; dapat diganti dengan printf(“Hello world.\n”); Akan tetapi untuk bisa menggunakan printf diperlukan file header stdio.h E. Menghapus Layar Dalam C++, perintah clrscr() ; digunakan untuk menghapus/membersihkan layar. Perintah ini akan bisa dijalankan setelah ditambahkan file header conio.h #include
#include
void main()
{
clrscr();
cout << “Hello world.\n”; } F. Komentar Anda dapat menambahkan komentar pada program Anda. Berikut ini style untuk menambah komentar. // ---------------------------------- // ini adalah komentarku yang pertama // ---------------------------------- atau /* ---------------------------------- ini adalah komentarku yang pertama ---------------------------------- */ G. Latihan 1. Buatlah program seperti di bawah ini #include
#include
void main()
{
clrscr();
cout << “It is my first C++ program\n”;
cout << “I am sure that I will be familiar with this”;
cout << “--------------------------\n“;
}
Simpan dengan nama file PROGRAM1.CPP
a. Ubahlah salah satu huruf menjadi huruf besar pada
perintah include. Compilelah, apa hasilnya?
b. Lakukan hal yang sama untuk conio, iostream, void, main,
clrscr, cout, \n.
c. Tarik kesimpulan berdasarkan a dan b.
2. Dengan menggunakan printah cout atau printf,

Identitas Nasional

Kata “identitas” berasal dari kata identity berarti ciri-ciri, tanda-tanda, atau jati diri yang melekat pada seseorang atau sesuatu yang membedakannya dengan yang lain.
Sedangkan “Nasional” menunjuk pada sifat khas kelompok yang memiliki ciri-ciri kesamaan, baik fisik seperti, budaya, agama, bahasa, maupun non-fisik seperti, keinginan, cita-cita, dan tujuan.
Jadi, “Identitas nasional” adalah identitas suatu kelompok masyarakat yang memiliki ciri dan melahirkan tindakan secara kolektif yang diberi sebutan nasional.

Menurut Koenta Wibisono (2005) pengertian Identitas Nasional pada hakikatnya adalah “manifestasi nilai-nilai budaya yang tumbuh dan berkembang dalam aspek kehidupan suatu bangsa (nasion) dengan ciri-ciri khas, dan dengan yang khas tadi suatu bangsa berbeda dengan bangsa lain dalam kehidupannya”.
Identitas nasional merupakan sesuatu yang terbuka untuk diberi makna baru agar tetap relevan dan fungsional dalam kondisi aktuall yang berkembang dalam masyarakat.

Parameter Identitas Nasional
Parameter artinya suatu ukuran atau patokan yang dapat digunakan untuk menyatakan sesuatu itu menjadi khas.
Parameter identitas nasional berarti suatu ukuran yang digunakan untuk menyatakan bahwa identitas nasional itu menjadi ciri khas suatu bangsa.
Indikator identitas nasional itu antara lain:
1.Pola perilaku yang nampak dalam kegiatan masyarakat:
adat-istiadat, tata kelakuan, kebiasaan.
2.Lambang-lambang yang menjadi ciri bangsa dan negara:
bendera, bahasa, lagu kebangsaan.
3.Alat perlengkapan yang digunakan untuk mencapai tujuan:
bangunan, peralatan manusia, dan teknologi.
4.Tujuan yang dicapai suatu bangsa:
budaya unggul, prestasi di bidang tertentu.
Unsur-unsur pembentuk identitas nasional berdasarkan ukuran parameter sosiologis, yaitu:
#suku bangsa,
#kebudayaan,
#bahasa,
#kondisi georafis.

Unsur-unsur Pembentuk Identitas Nasional Indonesia
#Sejarah
#Kebudayaan:
-Akal budi
-Peradaban: i-pol-ek-sos-han
-Pengetahuan
#Budaya Unggul
#Suku Bangsa: keragaman/majemuk
#Agama: multiagama
#Bahasa

Algoritma dan Pemrograman

StrukturDasarAlgoritma
Sebuah algoritma dapat dibangun dari tiga buah struktur
1.Runtunan (sequence)
2.Pemilihan (Selection)
3.Pengulangan (Repetition)

Runtunan
Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi
Intruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai dilaksanakan. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir algoritma.
A1 A2 A3 A4 A5

CONTOH ALGORITMA RUNTUNAN
KASUS PERTUKARAN ISI GELAS
GELAS A BERISI AIR BERWARNA MERAH DAN GELAS B BERISI AIR BEWARNA BIRU

PEMILIHAN
ADANYA SEBUAH INTRUKSI DIKERJAKAN JIKA KONDISI TERTENTU TERPENUHI
Algoritma ini mengunakan struktur:
Ifkondisi then
Aksi
Ada juga :
If kondisi then
Aksi 1
Else

pengulangan
Proses untuk mengerjakan sesuatu yang sama berulang kali
Algoritma :
For I 1 to n do
Aksi
Repeat
Aksi
Until kondisi

3. Aturan penulisan teks algoritma
3.1 tek algoritma
Tek algoritma selalu disusun oleh tiga bagian blok : bagian judul algoritma(header),bagian deklarasi dan bagian deskripsi algoritma.

Judul algoritma
Bagian yang terdiri dari atas nama algoritma dan penjelasan(spesifikasi) tentang algoritma tersebut.
Contoh :
Algoritma Luas_lingkaran judul algoritma
{menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari2 tertentu. Algo ini menerima masukan jari2 lingkaran, menghitung luasnya, dan mencetak luas tersebut ke piranti keluaran}
*)menghindari adanya spasi

Deklarasi
Bagianuntukmendefisikansemuanamayang dipakaididalamalgoritma. Namatersebutdapatberupa: tetapan, namapeubah, namatipe: namaprocedure dannamafungsi
Contoh:
Cons phi= 3.14

deskripsi
Merupakanbagianintisebuahalgoritma. Berisiuraianlangkah2 penyelesaianmasalahyang dituliskandengannotasi
Contoh:
Deskripsi:
Read (a,b,c)a=1, b=2, c =3
c a
a b
b c
Cout(a,b,c)
end


Aksi 2
?BAGAIMANA ALGORITMA UNTUK MENUKAR ISI GELAS A BERADA DI GELAS B DAN SEBALIKNYA ???

Jumat, 21 Januari 2011

LINGKARAN

#include
#include
void main()
{
const float phi=3.14;
float r,luas,keliling;
r=7.2;
luas=phi*r*r;
keliling=2*phi*r;
cout<<"******************"< cout<<"Luas lingkaran="< cout<<"Keliling lingkaran="< cout<<"********************";
getch();
}

JUMLAH DAN RATA-RATA

#include
#include
void main()
{
int a,b,c,d,e,jumlah,rata_rata;
a=34;
b=56;
c=91;
e=22;
jumlah=a+b+c+d+e;
rata_rata=jumlah/5;
cout<<"jumlah="< cout<<"rata-rata="< }

Kamis, 20 Januari 2011

Bahkan Malaikat pun Bertanya

Buku ini berangkat dari keprihatinan penulisnya setelah melihat banyak orang Islam di negerinya menghindari atau bahkan menghindari Islam, lantaran tidak mampu mendamaikan agama yang mereka warisi dengan pandangan Barat-sekuler yang mereka peroleh. Fenomena yang sesungguhnya melanda nyaris semua negeri muslim ini telah membelah umat Islam ke dalam dua kubu yang berlawanan: mereka yang membekukan dirinya dalam tradisi lama dan mereka yang mengekor pada peradaban Barat. Yang pertama memandang pemikiran Islam terdahulu sebagai rujukan ideal, yang kedua melihat Barat sebagai puncak peradaban. Yang pertama kaum "fundamentalis" yang kedua kaum "liberal". Kedua kelompok itu sama "menyesatkan". Agar tidak terperangkap dalam bahaya itu, Dr. Jeffrey Lang, lewat buku yang dalam rating Amazon.com mendapat bintang lima ini, menganjurkan agar umat Islam senantiasa mengembangkan sikap kritis, baik dalam memandang realitas-faktual yang muncul maupun, dan terutama, dalam memahami pesan-pesan itu sendiri.Menurut mualaf Amerika, penulis buku terkenal Struggling to Surrender ini, cara paling efektif untuk menghadapi bahaya itu bukanlah mencegah timbulnya pertanyaan atau kritik. Justru sebaliknya, komunitas muslim harus terus mendorong kedua hal itu. "Kita akan cenderung berbuat salah bila tidak mau bersikap kritis pada diri sendiri." Kita harus selalu bertanya dan mempertanyakan. Bahkan malaikat, yang sangat dekat dengan Tuhan, pun bertanya! Mereka "berani" mempertanyakan kebijakan Tuhan menunjuk khalifah di muka bumi: Apakah Engkau akan jadikan di sana makhluk yang berbuat kerusakan dan menumpahkan darah? Buku ini membawa pembaca mengarungi perjalanan spiritual-intelektual dengan mendiskusikan konflik-konflik yang terjadi antara agama dan akal, rintangan-rintanagn yang dipasang oleh kaum muslim sendiri yang menghalangi orang untuk memeluk islam, ekstremisme dalam komunitas Islam, dan laian-lain. "Membaca buku ini," tulis Jalaluddin Rakhmat, "dari awal sampai akhir adalah ,mengikuti perjalanan spiritual bukan saja orang muslim Amerika tetapi juga perjalanan intelektual muslim di mana pun, ketika ia dihadapkan pada kegelisahan karena benturan Islam konseptual dan Islam aktual…. Ia menulis dengan sangat persuasif. Ia meyakinkan kita tidak saja dengan argumentasi yang logis dan tidak terbantahkan, bukan hanya dengan dalil akli dan nakli. Ia juga menyentuh emosi kita dengan kisah-kisah yang terkadang jenaka, terkadang mengahrukan.

Lebih lanjut tentang: Bahkan Malaikat pun Bertanya

Trik DAN JITU AGAR TULISAN CEPAT DAN MUDAH DIKUNJUNGI BANYAK ORANG Lebih lanjut tentang: Trik DAN JITU AGAR TULISAN CEPAT DAN MUDAH DIKUNJUNGI BANYAK ORANG

1. Tambahkan Kualitas Konten
konten Asli dan berbagai isi yang menarik serta unik, artikel/blog yang menarik dan yang menghibur adalah kunci banyak orang suka, sehingga orang akan sering berkunjung di tulisan-tulisan anda. Ingat menambahkan hal-hal yang tidak sesuai dengan standar konsumsi umur seperti pornografi, harus sangat diperhitungkan.

2. Berbagi konten Anda
Setiap kali Anda mengirimkan konten, Anda harus berbagi dengan orang-orang terutama teman-teman online Anda. Dan ajak mereka untuk melihat dan bergabung.
- Posting di website Bookmarking Sosial,

- Berbagi di forum, blog, jaringan sosial
- Join dengan halaman Web lain
- Email ke teman dan lewat twiiter, chating dll.

3. Selalu mempost-kan Judul Akurat dan menarik
jika judul konten anda tidak jelas maka akan sulit juga teman-teman anda mencari-nya . Dan mencoba untuk membuat konten semenarik mungkin sehingga orang akan lebih tertarik untuk melihat konten Anda.

4. Tambahkan sebuah Keterangan di konten
Informasi tambahan yang dapat ditambahkan ke dalam sebuah deskripsi yang diperlukan sebagai judul akurat. Orang-orang mungkin lebih tertarik pada artikel jika Anda bisa memberikan deskripsi yang kuat. Contoh: "Lihat teman saya saat ia jatuh dari naik sepeda itu!"akan lebih menarik dari pada dengan keterangan "teman saya".

5. Tambahkan Tag (Kata kunci)
Tak seorang pun akan melihat konten Anda jika Anda tidak mengelilingi mereka dengan kata kunci relevan. tulisan anda tidak dioptimalkan untuk mesin pencari dan alami, satu-satunya cara mereka akan diindeks di mesin pencari adalah dengan teks yang relevan.

Lebih lanjut tentang: Trik DAN JITU AGAR TULISAN CEPAT DAN MUDAH DIKUNJUNGI BANYAK ORANG
Suatu Ketika seorang Professor memutuskan untuk berlibur karena kepenatannya setelah bekerja selama semusim. Dia memutuskan untuk berlibur di tempat yang tenang dan lebih bisa membaur dengan alam.
Desa Segar namanya, disana Professor ketemu dengan seorang warga desa yang kebetulan adalah seorang nelayan.
Desa Segar memiliki potensi alam yang sangat Luar biasa, kaya akan hasil pertanian karena tanahnya yang subur dan hasil Laut. seolah olah alam terus bersahabat dengan warga desa Segar yang 90% diantaranya hanya Lulusan SD.
Pada kesempatan yang sama, si Professor terkagum kagum dengan keindahan, kerapian, dan hasil kerja dari Warga Desa Segar. Karena keherananny itulah dia ingin sekali menggali jawaban dari pak Narto,nelayan yang dia temui. Secara kebetulan pak Narto sedang akan berangkat melaut dan mengajak Si Professor mengkutinya.
Dalam perjalanannya ke tepi pantai, terucap satu pertanyaan dari Professor.

"Pak Narto, Bagaimana bisa Desa anda ini bisa memiliki pertanian sehebat ini? Anda dan penduduk sekitar sini pasti memiliki ilmu Botani?"

"waduh, ilmu apa itu Prof?". jawab Pak Narto.

"Anda tidak tahu? wah anda sdh kehilangan 30% dari hidup anda Pak Narto, sayang sekali" sekali lagi Professor bertanya. klo tidak Botani, mungkin anda dan warga tahu ilmu geologi y?

"hedeeeewwww....makanan pa lagi tuh Prof?" sahutnya bercanda.

"Sangat disayangkan sekali, anda telah kehilangan 30% hidup anda lagi". Prof menyimpulkan.

"sudahlah Prof, mari kita melaut. Nanti Prof bisa lebih menikamati keindahan desa kami dari tengah laut dan pasti akan jauh meriangkan hati Prof" ajak si Nelayan.

"Okelah kalo begitu, mari Pak".

Tak lama kemudian mereka berdua telah berada sedikit menjauh dari pantai.
sambil mendayung Pak Narto membuka pembicaraan.

"Bagaimana Prof, Indah bukan?"

"Betul sekali, Luar biasa Indah Pak. Lihat Pak, Langit nya begitu tenang setenang air laut ini. bagaimana kita nanti pulangnya Pak?" Tanya Professor.

"Tenang Prof, Biasany saya tinggal liat matahari ja untuk menentukan arah."

" klo seandainya Pak Narto melaut di malam ato dini hari bagaimana menentukan arahnya?"

dalam hati Pak Narto keheranan," Ini Professor tanya mulu. perasaan tiap org taw caranya..mmm..."
"ya tinggal liat langit ja Prof klo mo pulang" Pak Narto menimpali pertanyaan Professor.

"saya yakin anda pasti menguasai ilmu astronomy, betul kan Pak?"

"Haduh Prof, dari tadi Ilmu mulu. ga taw ah Prof" jawabnya sambil tersemyum.

"wah wah...anda sudah kehilangan 90% dari hidup anda karena tidak tahu 3 ilmu tadi Pak, sayang sekali"

"hehe...." senyum Si Nelayan.

Mendadak ombak yang besar 10 meter di depan mereka. tanpa sempat berpegangan ombak tersebut menghantam perahu yang mereka naiki dan mereka pun terpelanting jauh dari perahu. Pak Narto segera injak injak air supaya dia tetap berada diatas permukaan air laut dan tetap bernafas. Dalam sekejap Pak Narto teringat pada Professor.

"Professor, anda dimana?...Professor....Professor" Teriak Pak Narto

"Saya disini Pak Narto. Tolong saya!" Jawab professor dengan suara yang bercampur dengan air.

"Injak injak kaki dulu Prof" Pinta Pak Narto

"Apa itu?" Jawab professor Panik

"Anda memang tidak pernah belajar berenang Prof?"

Dengan susah payah Prof menjawab. "Saya tidak bisa Berenang Pak"

"mmm...ya sudah, anda telah kehilangan 100% hidup anda".

Pesan Moral :
1. hanya 30% dari Ilmu di bangku sekolah dipakai dlm kehidupan.
2. Practice makes Perfect.
3. Talk less Do more!
4. Take Action Miracle happens. (TDW)

Tingkatan Skill Seorang Hacker

Dunia bawah tanah para hacker memberi jenjang atau tingkatan bagi para anggotanya. Kepangkatan diberikan berdasarkan kepiawaian seseorang dalam hacking. Elite Juga dikenal sebagai 3l33t, 31337 atau kombinasi dari itu, merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan. Mereka mengerti system operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi dan menyambungkan jaringan secara global. Mereka seperti siluman dapat memasuki system tanpa diketahui. Semi Elite Hacker ini biasanya lebih muda daripada Elite. Mereka juga mempunyai kemampuan dan pengetahuan luas tentang computer. Mereka mengerti semua system operasi (termasuk lubangnya). Biasanya dilengkapi dengan sejumlah kecil program cukup untuk mengubah program sploit. Developed Kiddie. Sebutan ini terutama karena umur kelompok ini masih muda (ABG) dan masih sekolah. Mereka mencoba berbagai system sampai akhirnya berhasil dan memproklamirkan kemenangan ke yang lain. Umumnya mereka masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) dan baru belajar basic dari UNIX, tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di system operasi. Script Kiddie Seperti Developed Kiddie, Script Kiddie biasanya melakukan aktivitas di atas. Seperti juga Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal. Biasanya tidak lepas dari GUI. Hacking dilakukan menggunakan Trojan untuk menakuti dan menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet. Lamer Mereka adalah orang tanpa pengalaman dan pengetahuan yang ingin menjadi hacker. Penggunaan computer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software pribadi, mencuri kartu kredit. Biasanya melakukan hacking dengan menggunakan software Trojan, nuke dan DoS. Biasanya menyombongkan dirinya melalui IRC channel dsb.

Manifesto Hacer

Hacker memiliki manifesto dan kode etik yang menjadi patokan bagi hacker di seluruh dunia. Manifesto hacker dibuat oleh seorang hacker yang menggunakan nickname The Mentor dan pertama kali dimuat pada majalah Phrack (volume 1 / issue 7 / 25 September 1986). Manifesto hacker tersebut adalah : Ini adalah dunia kami sekarang, dunianya electron dan switch, keindahan sebuah baut. Kami mendayagunakan sebuah system yang telah ada tanpa membayar, yang bisa jadi biaya tersebut sangatlah murah jika tidak dijalankan dengan nafsu tamak mencari keuntungan, dan kalian sebut kami criminal. Kami menjelajah, dan kalian sebut kami criminal. Kami mengejar pengetahuan, dan kalian sebut kami criminal. Kami hadir tanpa perbedaan warna kulit, kebangsaan ataupun prasangka keagamaan, dan kalian sebut kami criminal. Kalian membuat bom atom, kalian menggelar peperangan, kalian membunuh, kalian berlaku curang, membohongi kami dan mencoba meyakinkan kami bahwa semua itu demi kebaikan kami, tetap saja kami yang disebut criminal. Ya, aku memang seorang criminal. Kejahatanku adalah rasa keingintahuanku. Kejahatanku adalah karena menilai orang lain dari apa yang mereka katakana dan pikirkan, bukan pada penampilan mereka. Kejahatanku adalah menjadi lebih pintar dari kalian, sesuatu yang tak akan kalian maafkan. Aku memang seorang hacker, dan inilah manifesto saya. Kalian bisa saja menghentikanku, tetapi kalian tak mungkin menghentikan kami semua. Bagaimanapun juga, kami semua senasib seperjuangan.

Lebih lanjut tentang: Manifesto Hacker

CARA MERANCANG SITUS YANG BAIK

Merencanakan Situs Yang Baik : Sebelum anda membuat situs siapkan beberapa pertanyaan dan jawaban dibawah ini. Ajukan pertanyaan berikut ini : Tentang apakah situs tersebut ? Jika anda tidak dapat menjawab pertanyaan ini secara langsung atau perlu waktu 10 menit untuk menjelaskannya, maka itu berarti anda harus mempertimbangkan kembali rencana anda. Tujuan situs anda harus jelas dan focus, sedangkan tema pokoknya, idealnya, harus menarik dan unik. Apakah tujuan situs anda ? Apakah anda ingin mencetak uang dengan situs anda itu ataukan anda sudah cukup senang jika situ situ hanya menjadi alat penyalur hobi anda ? Apakah anda membangun untuk mempromosikan perusahaan anda, grup band anda, busana produksi perusahaan anda, atau anda hanya ingin membanggakan koleksi perangko anda ke seluruh dunia. Siapakah khalayaknya ? Siapakah yang anda pikir akan menjadi khalayak sasaran anda dan mengapa mereka perlu datang ke situs anda ? Apakah untuk topic yang sama sudah ada situs yang berhasil, dan jika sudah ada, apa yang membuat orang perlu mengunjungi situs anda ? Tawaran unik apakah yang dapat anda berikan ? Siapakah pesaing anda ? Tidak ada gunanya anda menghabiskan waktu berminggu-minggu untuk membuat situs mengenai keju terlezat di dunia ini jika sudah ada ratusan situs serupa yang sudah online. Tetapi jika keju benar-benar merupakan produk unggulan anda, lakukan penelitian terhadap situs pesaing anda dan coba temukan sesuatu yang belum disentuh oleh mereka atau carilah gagasan yang orisinil untuk masalah itu. Apakah web merupakan medium yang tepat untuk anda ? Walaupun web selalu dipuja-puji, belum tentu sarana ini cocok untuk semua orang. Ada baiknya anda mengkaji tujuan-tujuan anda untuk mengetahui apakah web merupakan jawaban paling tepat untuk kebutuhan anda.

Lebih lanjut tentang: Merencanakan Situs Yang Baik

KODE ETIK HACKER

Hacker juga memiliki kode etik yang pada mulanya diformulasikan dalam buku karya Steven Levy berjudul Hackers : Heroes of The Computer Revolution, pada tahun 1984. Kode etik hacker tersebut tertulis : Akses ke sebuah system computer, dan apapun saja dapat mengajarkan mengenai bagaimana dunia bekerja, haruslah tidak terbatas sama sekali. Segala informasi haruslah gratis. Jangan percaya pada otoritas, promosikanlah desentralisasi. Hacker haruslah dinilai dari sudut pandang aktivitas hackingnya, bukan berdasarkan standard organisasi formal atau criteria yang tidak relevan seperti derajat, usia, suku maupun posisi. Seseorang dapat menciptakan karya seni dan keindahan di computer. Komputer dapat mengubah kehidupan seseorang menjadi lebih baik.
Diterbitkan di: Juni 02, 2007 Diperbarui: Oktober 05, 2010

20 Program Virus Paling Ganas

Virus Paling Jahat
Kaspersky Security Network (KSN) membeberkan dua daftar top 20 program jahat untuk periode Januari 2009. Daftar pertama berisi detail dari program jahat, iklan dan program "pengganggu" lainnya yang terdeteksi pada komputer. Sedangkan daftar yang kedua menampilkan data program-program jahat yang biasa menyerang obyek di komputer pengguna.

Program jahat yang berada di urutan puncak adalah Virus.Win32.Sality.aa, menjadikan Sality sebagai keluarga yang sangat berbahaya dan menyebar secara luas. Tidak ada perubahan berarti dalam komposisi daftar top 20 yang pertama ini selama bulan pertama

Lebih lanjut tentang: 20 Program Virus Paling Ganas
Sedikit perubahan yang terjadi adalah Exploit.JS.Agent.aak mengambil tempat Trojan.HTML.Agent.ai dan Trojan-Downloader.JS.Agent.czm yang masuk pada peringkat bulan Desember.Sementara itu, Worm.Win32.AutoRun.vnq mengambil alih posisi Worm AutoRun.eee.

Secara total, terdapat 46.014 program-program jahat, iklan dan program potensial yang tidak diinginkan yang terdeteksi pada komputer pengguna pada bulan Januari.

Berikut daftar lengkap program-program jahat tersebut:

* Virus.Win32.Sality.aa'
* Packed.Win32.Krap.b
* Worm.Win32.AutoRun.dui
* Trojan-Downloader.Win32.VB.eql
* Trojan.Win32.Autoit.ci
* Trojan-Downloader.WMA.GetCodec.c
* Packed.Win32.Black.a
* Virus.Win32.Alman.b
* Trojan.Win32.Obfuscated.gen
* Trojan-Downloader.WMA.GetCodec.r
* Exploit.JS.Agent.aak
* Worm.Win32.Mabezat.b
* Worm.Win32.AutoIt.ar
* Email-Worm.Win32.Brontok.q
* Virus.Win32.Sality.z
* Net-Worm.Win32.Kido.ih
* Trojan-Downloader.WMA.Wimad.n
* Virus.Win32.VB.bu
* Trojan.Win32.Agent.abt
* Worm.Win32.AutoRun.vnq

TIPE DATA DELPHI

TIPE DATA DELPHI

I. JENIS TIPE DATA

1. Tipe data Integer / Ordinal
Tipe data ini adalah tipe data yang berupa bilangan bulat yang akan digunakan untuk operasi matematika. Ada beberapa tipe data yang termasuk integer, yaitu antara lain:

a. ShortInt : memiliki nilai range -128 sampai 127 (signed 8-bit)
b. SmallInt : memiliki nilai range antara - 32768 sampai dengan 32767 (signed 16-bit)
c. LongInt : memiliki nilai range -2147483648 sampai 2147483647 (signed 32-bit )
d. Int64 : memiliki range -263+1 sampai 263-1 (signed 64-bit)
e. Byte : memiliki nilai range 0 sampai 255 (unsigned 8-bit)
f. Word : memiliki nilai range 0 sampai 65535 (unsigned 16-bit)
g. LongWord : memiliki nilain range 0 sampai 4294967295(unsigned 32-bit )

Pada pemakaian integer type di implemetasi 16 bit maka:

a. Integer : memiliki range antara - 32768 sampai dengan 32767 (signed 16-bit)
b. Cardinal : memiliki range 0 sampai 65535 (unsigned 16-bit)

Pada pemakaian integer type di implemetasi 32 bit maka:

a. Integer : memiliki range antara -2147483648 sampai 2147483647 (signed 32-bit)
b. Cardinal : memiliki range 0 sampai 4294967295 (unsigned 32-bit)

Penulisan pada deklarasi variable:

[variable] : [type data integer];

2. Tipe data Boolean
Tipe data ini hanya terdiri dari nilai logika True dan False. Ada beberapa jenis dari tipe Boolean ini, yaitu:

a. Boolean : berukuran 1 byte (false 0, true 1)
b. ByteBool : berukuran Byte (false 0, true 255 - 8 bit)
c. Bool : berukuran Double (false 0, true -1)
d. WordBool : berukuran Word (false 0, true 65535 - 16 bit)
e. LongBool : berukuran Double (false 0, true -1)

Penulisan pada deklarasi variable:

[variable] : [type data boolean];

3. Tipe data Floating Point /Real
Tibe data ini meliputi bentuk bilangan desimal. Beberapa bentuk dari tipe data ini adalah:

a. Real : memiliki range 2.9 x 10-39 sampai 1.7 x 1038
b. Single : memiliki range 1.5 x 10-45 sampai 3.4 x 1038
c. Double : memiliki range 5.0 x 10-324 sampai 1.7 x 104392
d. Extended : memiliki range 3.6 x 10-4951 sampai 1.1 x 104392
e. Currency : memiliki range -922337203685477.5808 sampai 922337203685477.5808
f. Comp : memiliki range -263+1 sampai 263-1

Untuk currency, tipe data ini memiliki kepresisian tinggi yaitu 4 angka dibelakang koma (pembulatan bilangan real menjadi bilangan desimal dengan 4 angka dibelakang koma). Biasanya digunakan untuk satuan uang. Dan untuk comp, tipe data ini akan menyimpan nilai integer (bulat) dari nilai decimal yang masuk (melakukan pembulatan).

Penulisan pada deklarasi variable:

[variable] : [type data floating point];

4. Tipe Data Enumerated
Tipe data ini adalah berupa nilai urutan dari data yang telah dibuat.

Penulisan pada deklarasi variable:

[variable] : ( [data0],[data1],[data2] );

Masing-masing data akan diberikan nilai integer secara urut. Urutan dimulai dengan nilai urut 0.

Jika ingin melihat nilai integer dari setiap data maka dengan perintah:

ord( [data1] )

5. Tipe data Sub Range
Tipe data ini memungkinkan kita membuat range sendiri. Dengan perintah:

[variable] : [constant start]..[constant end];

contoh:

a : 5..10;

Jika kita mendeklarasikan 5 adalah a maka proses compile akan terus berjalan jika kita mendeklarasikan 15 adalah a maka proses compile tidak akan berjalan atau berhenti, sehingga terdapat error pada proses compile sehingga tidak dapat di run.

6. Tipe data String dan Character
Tipe data String adalah tipe data yang merupakan rangkaian dari huruf, angka atau symbol yang tidak mengandung harga (nilai).

Beberapa tipe data string adalah sebagai berikut:
a. ShortString : Dapat menampung 255 karakter (ANSIChar)
b. AnsiString : Dapat menampung ~231 karakter (ANSIChar)
c. WideString : Dapat menampung ~230 karakter (WideChar)
d. String : Dapat menampung 255 karakter (ANSIChar)

Tipe data Character adalah tipe data yang berkaitan dengan karakter ( huruf, angka, symbol). Ada beberapa tipe data dari Character yaitu:

a. ANSIChar : Satu karakter ANSI
b. WideChar : Satu karakter Unicode
c. Char : Sama dengan ANSIChar

Jika Anda ingin memunculkan karakter dari nomor urut, Anda dapat menggunakan perintah chr([NoUrut]). Dan untuk mengetaui no urut dari sebuah karakter, Anda dapat menuliskan perintah ord([karakter]).










Diposkan oleh Eny Mauliyah di 23.02 0 komentar
Program Animasi pada Delphi

Langkah 1 (Pembuatan Form1)

1. Timer
2. Main Menus (Menu)
3. Label

Pada langkah yang pertama ini di Form1, kita buat sebuah home/window utama dari program ini. Objek-objek yang digunakan adalah Timer, MainMenus, dan Label. Objek timer ini tersedia di dalam pilihan menu system. Klik icon yang bergambar jam kemudian klik di Form1. Setelah timersudah dibuat, nanti akan diatur properties timer terutama pada intervalnya. Jika nilai yang ada dalam properties interval semakin diperkecil, kecepatan pergerakan animasi akan semakin cepat. untuk 1 detiknya diwakili dengan angka 1000.

Selanjutnya Buat MainMenus(Menu) dengan cara kembalikan pilihan menu objek ke pilihan Standart lalu pilih MainMenus(Menu) kemudian di klik di Form1. Langkah terakhir adalah membuat sebuah label dengan cara mengklik icon lalu klik pada form 1.

Selanjutnya adalah mengatur properties dari objek-objek pada form 1.
Form/Control Properties Setting
Timer1 Interval 250
MainMenu1 Name MainMenu1
Label1 Caption Selamat Datang Di Lab TI

Untuk membuat tampilan seperti gambar di atas (menu bar) maka klik dua kali pada icon MainMenu1 pada Form1 kemudian akan muncul gambar seperti ini.

Klik bagian kosong tersebut, kemudian pada bagian propertiesmasukkan data-data berikut :
Form/Control Properties Setting
MainMenu ke-1 Name file

Caption File
MainMenu ke-2 Name about_me

Caption About Me
MainMenu ke-3 Name help

Caption Help
SubMainMenu1 Name new_game

Caption New game
SubMainMenu1 Name exit

Caption Exit

Setelah jadi akan tampak seperti ini.

Setelah jadi bentuk Form1 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.

Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, Menus, Unit2, ExtCtrls, StdCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

Play1: TMenuItem;

new_game: TMenuItem;

AboutMe: TMenuItem;

Exit: TMenuItem;

help: TMenuItem;

Label1: TLabel;

Timer1: TTimer;

procedure new_game1Click(Sender: TObject);

procedure ExitClick(Sender: TObject);

procedure helpClick(Sender: TObject);

procedure AboutMeClick(Sender: TObject);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

posisi:integer;

kiri:bool;

implementation

uses Unit3, Unit4;

{$R *.dfm}

(wilayah Coding Program)

End.

Memasukkan Coding kedalam Form sebagai pengatur animasi tulisan.

Double click pada Form1 kemudian setelah muncul window codingnya maka ketikkan script dibawah ini:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

posisi:=6;

Label1.left:=6;

Label1.Top:=56;

kiri:=true;

end;

Memasukkan Coding kedalam Timer.

Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

begin

If Label1.Visible = true Then Label1.Visible := false

Else Label1.Visible:=true;

end;

if kiri=true then

posisi:=posisi+10

else

posisi:=posisi-10;

if posisi>275 then

kiri:=false;

if posisi<6>

kiri:=true;

Label1.Left:=posisi;

end;

Memasukkan Coding kedalam Menu Bar.

Untuk memasukkan coding ke menu About Me maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm1.AboutMeClick(Sender: TObject);

begin

Form4.Show;

end;

Untuk memasukkan coding ke menu Help maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm1.helpClick(Sender: TObject);

begin

Form3.Show;

end;

Untuk memasukkan coding ke menu New Game maka klik Filke kemudian double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm1.new_game1Click(Sender: TObject);

begin

Form1.Hide;

Form2.Show;

end;

Untuk memasukkan coding ke menu Exit maka double click pada objek AboutMe kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm1.ExitClick(Sender: TObject);

begin

Form1.Free;

Application.Terminate;

end;

Langkah 2 (Pembuatan Form2)

1. BitBtn
2. Timer
3. MainMenus (Menu)

Pada langkah yang kedua ini di Form2, kita membuat bagian inti dari program ini. Pada bagian ini menggunakan tiga buah objek yaitu BitBtn, Timer, dan MainMenus. Untuk pembuatan Timer dan MainMenus sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali. Untuk pembuatan BitBtn dilakukan dengan cara mengclick icon (BitBtn) di system menu kemudian click di Form2 sehingga terbentuklah BitBtn di Form2.

Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form2 sebagai berikut :
Form/Control Properties Setting
BitBtn1 Caption Start

Name start
Bitbtn2 Caption Stop

Name stop
Timer1 Interval 500
MainMenu1 Nama MainMenu1

Untuk membuat tampilan seperti gambar di atas (menu bar) maka klik dua kali pada icon MainMenu1 pada Form2. Klik bagian kosong tersebut, kemudian pada bagian propertiesmasukkan data-data berikut :
Form/Control Properties Setting
MainMenu ke-1 Name back

Caption Back
MainMenu ke-2 Name Exit

Caption Exit

Setelah jadi akan tampak seperti ini.

Setelah jadi bentuk Form2 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.

Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)

unit Unit2;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Buttons, Menus;

type

TForm2 = class(TForm)

start: TBitBtn;

stop: TBitBtn;

Timer1: TTimer;

MainMenu1: TMainMenu;

exit: TMenuItem;

back: TMenuItem;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure stopClick(Sender: TObject);

procedure startClick(Sender: TObject);

procedure exitClick(Sender: TObject);

procedure backClick(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form2: TForm2;

implementation

uses Unit1;

{$R *.dfm}

(wilayah Coding Program)

End.

Memasukkan Coding kedalam Timer.

Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm2.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

xstart,ystart,xend,yend:integer;

begin

xstart:=random(Form2.Width);

ystart:=random(Form2.Height);

xend:=random(Form2.Width);

yend:=random(Form2.Height);

canvas.Pen.Color:=rgb(random(255),random(255),random(255));

canvas.Pen.Width:=10;

Form2.Cursor:=crnone;

canvas.MoveTo(xstart,ystart);

canvas.LineTo(xend,yend);

end;

Hal ini bertujuan agar warna, ukuran, jumlah yang akan ditampilkan telihat acak.

Memasukkan coding kedalam Bitbtn Start.

Double click pada objek BitBtn Start kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm2.startClick(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:=true;

end;

Memasukkan coding kedalam Bitbtn Stop.

Double click pada objek BitBtn Stop kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm2.stopClick(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:=false;

end;

code ini akan memerintahkan animasi untuk berhenti

Memasukkan Coding kedalam Menu Bar.

Untuk memasukkan coding ke menu Back maka double click pada objek back kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm2.backClick(Sender: TObject);

begin

Form1.Show;

Form2.Hide;

end;

Untuk memasukkan coding ke menu Exit maka double click pada objek Exit kemudian buatlah scriptnya menjadi seperti ini:

procedure TForm2.exitClick(Sender: TObject);

begin

Timer1.Free;

Form2.Free;

Application.Terminate;

end;

Langkah 3 (Pembuatan Form3)

1. Timer
2. Label


Pada langkah yang kedua ini di Form3, kita membuat bagian inti dari program ini. Pada bagian ini menggunakan dua buah objek yaitu Timer dan Label. Untuk pembuatan Timer dan Label sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali.

Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form3 sebagai berikut :
Form/Control Properties Setting
Label1 Caption Ini merupakan contoh program animasi dengan menggunakan fungsi timer atau nenu

Name Label1
Label2 Caption Lab Teknologi Informatika Universitas Gunadarma

Name Label2
Timer1 Interval 500

Setelah jadi bentuk Form3 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.

Bagian Header Program di Form3. (pastikan sama seperti ini)

unit Unit3;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls;

type

TForm3 = class(TForm)

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Timer1: TTimer;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form3: TForm3;

implementation

{$R *.dfm}

(wilayah Coding Program)

End.

Memasukkan Coding kedalam Timer.

Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm3.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

if Label1.Visible = true or Label2.Visible = true then

begin

Label1.Visible:= false;

Label2.Visible:=false;

end

else

begin

Label1.Visible:=true;

Label2.Visible:=true;

end;

end;

Perintah ini bertujuan untuk membuat tulisan Label1 dan Label2 berkelap-kelip

Langkah 4 (pembuatan Form 4)

1. Timer
2. Label
3. Image

Pada langkah yang kempat ini di Form4, kita membuat bagian Help dari program ini. Pada bagian ini menggunakan tiga buah objek yaitu Timer, Label, dan Image. Untuk pembuatan Timer dan Label sama dengan cara pembuatan pada Form1 maka tidak dijelaskan kembali. Untuk membuat Image, pilih Additional Menu kemudian pilih Icon Image . Setelah itu klik di Form4 maka sudah terbentuklah objek Image.

Selanjutnya pengaturan properties dari objek-objek pada Form2 sebagai berikut :
Form/Control Properties Setting
Label1 Caption Program ini dibuat oleh miauw27

Name Label1
Label2 Caption LABORATORIUM TEKNOLOGI INFORMATIKA

Name Label2
Timer1 Interval 500
Image Proportional True

Picture Klik kemudian pilih gambarnya yang mana

Setelah jadi bentuk Form4 maka selanjutnya adalah memasukkan code program kedalam objek-objek yang nantinya digunakan.

Bagian Header Program di Form1. (pastikan sama seperti ini)

unit Unit4;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, jpeg, ExtCtrls, StdCtrls;

type

TForm4 = class(TForm)

Image1: TImage;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Timer1: TTimer;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form4: TForm4;

implementation

{$R *.dfm} (wilayah Coding Program)

End.

Memasukkan Coding kedalam Timer.

Double click pada objek Timer1 kemudian buatlah script coding menjadi seperti dibawah ini:

procedure TForm4.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

if Label1.Visible = true then

Label1.Visible:= false

else

Label1.Visible:=true;

if Label2.Visible = true then

Label2.Visible:= false

else

Label2.Visible:=true;

end;

Perintah ini bertujuan untuk membuat tulisan Label1 dan Label2 berkelap-kelip.

TIPE DATA VISUAL BASIC

TIPE DATA VISUAL BASIC

1.Tipe data

Data memiliki tipe yang berbeda‐beda dan biasanya data dikelompokkan pada kelompok yang sejenis agar tidak terjadi operasi matematika diantara data yang berbeda jenis tersebut, contohnya kita tidak bisa menjumlahkan nilai suatu jarak (Km) dengan Massa (Kg) karena keduanya memiliki tipe data yang berbeda. Begitu juga dalam suatu program, setiap nilai harus dikelompokkan pada jenis‐jenis tertentu yang disebut dengan tipe data.


Tipe-tipe data yang terdapat dalam visual basic antara lain :

a.Integer, long : tipe data untuk angka bulat
b.Single, double : tipe data untuk angka pecahan/desimal
c.Currency : tipe data untuk angka mata uang
d.String : tipe data untuk teks
e.Boolean : tipe data logika ( True/False)
f.Date : tipe data waktu/tangggal
g.Object : tipe data untuk sebuah objek misalnya gambar
h.Variant : tipe data variant


2.Variabel

Setiap data yang disimpan dalam komputer memerlukan variabel sebagai sesuatu tempat untuk menyimpan nilai dari data tersebut, dan nilainya suatu variable dapat berubah-ubah selama proses program.misalnya kita bisa menyimpan nilai ujian mid di variable A dan nilai ujian akhir di variable B, dan setiap mahasiswa nilainya pasti berbeda.

Dalam penamaan sebuah variable tidak boleh ada 2 atau lebih variabel yang memiliki nama yang sama, pemberian nama variabel harus unik. Hal ini bertujuan agar tidak terjadi kesalahan pada program.

Dalam visual basic dikenal adanya istilah variabel lokal dan variabel global :

a.Variabel lokal yaitu variabel yang hanya dikenal pada satu bagian program saja, nilai data yang terdapat di dalamnya hanya hidup ketika bagian program tersebut dijalankan.
b.Variabel global yaitu variabel yang dikenal pada seluruh bagian program dan waktu hidupnya selama program dijalankan.

Selain itu masih ada aturan-aturan dalam penamaan sebuah variable yaitu sebagai berikut :

a.Tidak boleh lebih dari 255 karakter
b.Nama harus unik tidak boleh menggunakan kata yang sudah digunakan dalam visual basic, seperti dim, procedure, dll.
c.Tidak boleh menggunakan spasi atau tanda titik/dot (.) diantara kata jika nama variabel lebih dari satu kata
d.Harus dimulai dari huruf , bukan angka atau karakter lainnya


Bentuk umum untuk mendeklarasikan sebuah variabel :

Dim/Public/Private/Static NamaVariabel As TipeData

Misalnya :

Dim sngAngka As Single
Dim strText As String
Dim dblBilangan As Double

Untuk sebuah variabel agar bisa digunakan di seluruh bagian program, harus dideklarasikan secara publik contohnya sebagai berikut :

Public strNama As String

Untuk memanggil variabel public perlu disertai nama form tempat variabel di deklarasikan. Misalnya kita mendeklarasikan variabel public di form1 maka untuk memanggilnya dari form2 caranya adalah sebagai berikut :

nama = form1.strNama

variabel lokal hanya bisa digunakan pada bagian program dimana variabel tersebut dideklarasikan, sebaliknya variabel global bisa digunakan di seluruh bagian program.


3.Konstanta

Konstanta adalah variabel yang memiliki nilai tetap, sekali variabel konstanta diberi nilai maka selama proses program berjalan nilai konstanta tidak akan berubah. Konstanta biasanya digunakan untuk menyimpan nilai-nilai tertentu yang bersifat tetap sepert nilai grafitasi bumi, Fi, dan tetapan-tetapan dalam rumus fisika atau matematika lainnya. Cara pendeklarasian sebuah konstanta sama halnya dengan variabel, pendeklarasian konstanta data dilakukan secara private maupun public.

TIPE DATA MySQL

TIPE DATA MySQL
1. PENDAHULUAN

Untuk dapat mengakses database, maka seorang user harus login terlebih dahulu

# mysql –u nama_user –p
password : **********

Jika berhasil ada

Welcome to the MySQL monitor. Commands end with ; or \g.
Your MySQL connection id is 2 to server version: 3.23.32

Type 'help;' or '\h' for help. Type '\c' to clear the buffer


Adapun nama_user dan password di buat oleh root mysql dengan perintah
mysql > insert into user(host,user,password)
values(“localhost”,”nama_user”,password(“password”);

Secara default, privileges yang diberikan kepada user biasa adalah ‘N’ semua.
Jika anda ingin memberikan privileges ‘Y’ kepada user anda, anda dapat melihat field privileges pada table user.

NB : Setiap query diakhiri dengan tanda (;). Jika tanda ( ; ) tidak diberikan, maka MySQL
Akan menganggap bahwa query anda belum selesai.


2. DATABASE, TABLE DAN FIELD DASAR

Dalam MySQL data disusun dalam suatu database, yang didalamnya terdiri dari beberapa table dan didalam table terdapat beberapa field.

_______________DATABASE_____________
| | |
TABLE1 TABLE2 TABLE3
/ \ | / \
FIELD1 FIELD2 FIELD3 FIELD4 FIELD5

Didalam Field itulah entri data kita disimpan
Untuk melihat semua database:

mysql> show databases;
+--------------------+
| Database |
+--------------------+
| chat |
| db_hnawri |
| irwan00 |
| mysql |
| questionnare |
| radio_kampus |
| smun39 |
| test |
| waterbalance |
+------------------- +
9 rows in set (0.00 sec)


Terlihat ada 9 buah database. Secara default, database hanya ada 2, yaitu mysql dan test.
Misalkan saya ingin menambahkan sebuah database baru bernama database divkom, maka

mysql> create database divkom;
Query OK, 1 row affected (0.11 sec)

Untuk melihat apakah database saya sudah ada, gunbakan kembali query show databases;
Setelah database divkom berhasil dibuat, maka kita akan akan membuat table – table.
Sebelum kita membuat table di dalam database divkom maka kita harus memilih database divkom terlebih dahulu dengan query.

mysql> use divkom;
Database changed

Misalkan akan dibuat table - table
1. Table kru yang isinya
nama , nim , ttgl, alamat_bdg, telpon_bdg, alamat_libur, telp_libur, skill
2. Table cakru yang isinya
nama, nim, email, spesialisasi, nilai, absensi

Peintahnya

mysql> create table kru(nama varchar(75),nim int(9),ttgl varchar(30),alamat_bdg
longtext,telp_bdg varchar(15),alamat_libur longtext,telp_libur varchar(15), skill longtext,id int(3) auto_increment primary key);
Query OK, 0 rows affected (0.17 sec)

mysql> create table cakru(nama varchar(75),nim int(9), email varchar(50), spesia
lisasi varchar(15),nilai int(3), absensi int(3), id int(3) auto_increment primary key);
Query OK, 0 rows affected (0.00 sec)

Untuk melihat table yang telah kita buat

mysql> show tables;
+-------------------------------+
| Tables_in_divkom |
+-------------------------------+
| cakru |
| kru |
+-------------------------------+
2 rows in set (0.00 sec)

Terlihat ada dua table, yaitu cakru dan kru. Tapi kemanakah nama, nim dan sebagainya ?
Nama, nim, ttgl, email, dst disebut sebagai field.
Untuk melihat field – fileds di dalam sebuah table digunakan perintah

mysql > show fields from nama_table;

Misalkan kita ingin melihat fields dari table kru, maka
mysql> show fields from kru;
+--------------------+--------------------+---------+---------+---------- +---------------------------- +
| Field | Type | Null | Key | Default | Extra |
+--------------------+------------------- +--------- +--------- +----------+---------------------------- +
| nama | varchar(75) | YES | | NULL | |
| nim | int(9) | YES | | NULL | |
| ttgl | varchar(30) | YES | | NULL | |
| alamat_bdg | longtext | YES | | NULL | |
| telp_bdg | varchar(15) | YES | | NULL | |
| alamat_libur | longtext | YES | | NULL | |
| telp_libur | varchar(15) | YES | | NULL | |
| skill | longtext | YES | | NULL | |
| id | int(3) | | PRI | NULL | auto_increment |
+--------------------+------------------- +--------- +--------- +-----------+---------------------------- +
9 rows in set (0.07 sec)

untuk mengisi table kru gunakan
mysql> insert into kru
","Jakarta","021 - 8726154","PHP, MySQL, JavaScript, C, C++, FreeBSD, Linux, Ms
Windows 2000 Professional");

Dengan perintah seperti diatas, anda dapat mengisi sebagian fields saja.
Untuk melihat seluruh isi field gunakan

mysql > select * from kru;

Untuk melihat nama dan nim saja gunakan perintah

mysql> select nama,nim from kru;

Untuk melihat nama dan nim dari kru yang bernama Irwan gunakan perintah

mysql> select nama,nim from kru where nama=”Irwan”;

Untuk melihat nama dan nim dari kru yang rumah aslinya di Jakarta, gunakan perintah

mysql> select nama,nim from kru where alamat_libur like “%Jakarta%”;

Query like di gunakan untuk mencari kata yang mirip, sedangkan ( % ) analoginya sama dengan tanda * dalam unix atau windows, yaitu sebagai wildchar character.


3. DATABASE, TABLE DAN FIELD LANJUT

3.1.Menghapus database
mysql> drop database divkom;
3.2 Menghapus table kru
mysql> drop table kru;
3.3 Menghapus field spesialisasi dalam table cakru;
mysql> alter table cakru drop spesialisasi;
3.4 Menambah field spesialisasi dalam table cakru
mysql> alter table cakru drop spesialisasi varchar(5);
3.5 Ternyata ukuran data spesialisasi terlalu kecil dan ingin diubah menjadi varchar(25)
mysql> alter table cakru modify spesialisasi varchar(25);
3.6 Menghapus semua entri dalam field
mysql> delete from kru;
3.7 Menghapus entri dalam field ( misalkan entri yang bernama Irwan saja)
mysql> delete from kru where nama=”Irwan”;



TIPE DATA MS.ACCESS
Tipe Data Field

Field-field dalam sebuah tabel haruslah ditentukan tipe datanya agar Access mengetahui bagaimana agar data tersebut dapat diolah dan memperlakukan data dalam field itu. Oleh karena itu sangat penting bagi kita untuk memahami berbagai tipe data field yang ada. Bahkan pengetahuan mengenai hal ini akan bermanfaat ketika Anda merancang berbagai macam tabel dalam sebuah database.

Text

Ini adalah tipe data yang paling umum digunakan. Tipe data ini bisa digunakan untuk field alfanumeric, seperti nama, alamat, kode pos, nomor telepon dan sebagainya. Microsoft Access memberi keleluasaan bagi Anda untuk memasukkan data sampai 255 karakter ke field dengan tipe data ini.


Memo

Tipe data ini mirip dengan teks, tetapi bisa menampung sampai dengan 64.000 karakter. Tipe data text lebih sering dugunakan karena memo tidak bisa diurutkan atau diindeks.

Number

Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data numeric yang akan digunakan untuk perhitungan matematis. Anda tidak menggunakan tipe data ini untuk nomor telepon, misalnya, karena nomor telepon tidak perlu diproses secara matematis.

Date/Time

Tipe data ini digunakan untuk nilai tanggal dan waktu. Misalnya, Anda bisa menggunakan tipe data ini untuk tanggal lahir atau tanggal pembelian.

Currency

Tipe data ini terutama digunakan untuk nilai mata uang. Tetapi, Anda juga bisa menyertakan data numeric dalam perhitungan yang memerlukan satu sampai empat angka desimal. Tipe data ini, misalnya, bisa digunakan untuk nilai pembelian atau ongkos pengantaran.


TIPE DATA PASCAL
Secara umum, tipe data dalam pemrograman Pascal adalah:
– Tipe data sederhana
– Tipe data standard (standard data type)
--> Integer, Real, Boolean, Char, dan String
– Tipe data didefinisikan pemakai (user defined data type)
--> subrange dan enumerasi
– Tipe data terstruktur
--> Array, record, set, file
– Tipe data penunjuk
--> Pointer

Tipe data berfungsi membatasi jangkauan data ynag akan dilaksanakan.

TIPE DATA SEDERHANA
Tipe Data Standard – Integer
Tipe integer adalah tipe data yang nilainya bulat. Ada 5 macam tpe integer, yaitu:
Tipe Jangkauan Nilai (Range) Format
Shortint -128 .. 127 Signed 8 bit
Integer -32768 .. 32767 Signed 16 bit
Longint -2147483648 .. 2147483647 Signed 32 bit
Byte 0 .. 255 Unsigned 8 bit
Word 0 .. 65535 Unsigned 8 bit

Contoh deklarasi:
Var A, B, C : Integer;
D, E, F : Longint;
Operator-operator yang berlaku pada tipe data integer, yaitu :
Operator arithmatik : +, - , *, /, div, mod
Operator logic : <, = , > , <= , >= , <>
– Real
Real merupakan tipe bilangan pecahan. Bilangan real bisa dinyatakan dalam bentuk
eksponensial. Ada 5 macam tipe real, yaitu:
Tipe Jangkauan Nilai Digit Signifikan Ukuran
Real 2,9 x 10-38
.. 1,7 x 1038
11 - 12 6 byte
Single 1,5 x 10-45
.. 3,4 x 1038
7 - 8 4 byte
Double 5.0 x 10-324
.. 1,7 x 10308
15 - 16 8 byte
Extended 3,4 x 10-4932
.. 1,11 x 104932
19 - 20 10 byte
Comp -263
+ 1 .. 263
- 1 19 - 20 8 byte

Contoh deklarasi:
Var A, B, C : Real;
D, E, F : Double;
Operasi – operasi yang bisa dikerjakan oleh tipe data real adalah:
• Operasi biner, seperti penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*), dan
pembagian (/)
• Operasi uner. Contoh: -4.25, +1.25
– Boolean
Boolean adalah tipe data yang hanya mempunyai dua kemungkinan, yaitu true dan
false. Biasanya tipe data ini digunakan untuk perbandingan.
Var A, B, C : Boolean;

Operator NOT, OR, AND, dan XOR dapat dibentuk secara bersamaan menjadi
sebuah ungkapan Boolean yang rumit.
Misal:
Var A,B,C: Boolean;
Begin
C := false; B := true;
A := (Not(C) AND Not (B)) XOR (C);
Write(A); readln;
End.
Menurut anda, berapakah nilai A?
– Char
Char adalah semua tombol yang terdapat pada keyboard atau lebih lengkapnya
semua karakter yang terdapat pada kode ASCII.
Catatan : Apabila char ingin dijadikan sebagai konstanta maka karakter yang
dimasukkan harus diapit dengan tanda kutip satu. Dan apabila karakter itu berupa
tanda kutip satu maka harus diapit dengan dua tanda kutip satu
Beberapa fungsi untuk memanipulasi tipe daa char:
– Ord(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
memperoleh nilai urutan dalam kode ASCII yang digunakan untuk
melambangkan karakter tersebut. Contoh: Ord('C') adalah 67.
– Char(x) dengan x adalah data bertipe byte. Fungsi ini adalah kebalikan dari
fungsi Ord. Nilai yang diperoleh merupakan karakter ASCII yang dinyatakan
dengan urutan ke x. Contoh: Char(67) adalah 'C'.
– Pred(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
mengetahui karakter yang mendahului x. Contoh: Pred('h') adalah 'g'.
– Succ(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
mengetahui karakter sesudah x. Contoh: Succ('h') adalah 'i'. Jika x tidak
mempunyai penerus, maka nilai fungsi ini tidak terdefinisikan.
– Upcase(x) dengan x adalah data bertipe char. Jika x merupakan huruf kecil maka
akan dikembalikan huruf kapitalnya. Contoh: upcase('a') adalah 'A'.
– String
String adalah data yang berisi sederet karakter yang terletak diantara tanda kutip
satu. Jika karakter kutip merupakan bagian dari konstanta string, maka ditulis
dengan menggunakan dua buah tanda kutip satu berurutan. Nilai data string akan
menempati memori sebesar maksimla jumlah karakter yang dapa ditampung
ditambah denga 1 byte (index ke-0) untuk menyimpan panjang string yang
sebenarnya. Jika panjang string tidak ditulis, maka panjang string dianggap 255
karakter. Panjang string yang diijinkan antara 1 sampai 255.


Bentuk umum dari deklarasi tipe string adalah:
Var pengenal : string[panjang];
dimana
pengenal : nama variabel
panjang : bilangan bulat yang menunjukkan banyaknya karakter (1 – 255).

Untuk tipe data string, operator yang berlaku adalah operator penggabungan (+).

Tipe data didefinisikan pemakai (user-defined data type)
– Subrange
Tipe data subrange adalah suatu range yang menunjukkan nilai terkecil dan nilai
terbesar yang dapat dipergunakan. Deklarasi tipe data subrange mempunyai bentuk:
Type pengenal = konstanta1 .. konstanta2;
dimana:
pengenal : nama tipe data yang dideklarasikan
konstanta1 : batas bawah nilai data
konstanta2 : batas atas nilai data
Kedua konstanta di dalam subrange harus bertipe ordinal yang sama, di mana nilai
konstanta pertama lebih kecil atau sama dengan nilai konstanta kedua. Tipe data
real tidak dapat digunakan sebagai nilai subrange, karena buka tipe ordinal. Contoh:
Type tanggal = 1 .. 31;
bulan = 1 .. 12;
– Enumerated
Tipe data enumerated (skalar) menunjukkan kumpulan dari nilai yang urutannya
sudah pasti. Nilai dari tipe yang dideklarasikan ini akan diwakili dengan pengenal –
pengenal (identifiers) yang akan menjadi nilai suatu konstanta. Contoh:
Type bahasa = (delphi, java, c, pascal, basic);
bulan = (maret, april, mei, juni, juli);
Tipe data bulan mempunya 5 elemen dari maret sampai juli. Dari urutannya, maret
adalah identifier berupa konstanta bernilai 0 dan juli bernilai 4. Yang perlu diperhatikan
dengan tipe data skalar ini adalah tipe data ini sudah berbeda dengan tipe standar yang
ada dan pascal tidak mengijinkan operasi dengan tipe data yamg berbeda.

Derajat Operator
Anda sudah mengenal beberapa tipe data di dalam Pascal dan operatornya. Di dalam
Pascal, operator – operator tersebut memiliki derajat atau tingakatan. Adapun kegunaan
dari derajat ini adalah Pascal dapat menentukan operator mana yang akan di jalankan
terlebih dahulu.
Misal: x := 4 + 5 * 3
Menurut anda, berapakah nilai dari x? Apakah 27 (hasil dari 9 * 3) atau 19 (hasil dari 4 +
15)
Berikut ini urutan operator berdasarkan derajatnya:
@, not, *, /, div, mod, as, and, shl, shr, +, -, or, xor, :=, <>, <, >, <=, >=, in

Berdasarkan dari urutan operator di atas, maka nilai x pada x := 4 + 5 * 3 adalah 19,
karena operator * lebih dulu dikerjakan daripada operator +.

Akan tetapi, jika kita ingin agar operator + dikerjakan terlebih dahulu, kita bisa
meletakkan operasi penjumlahan tersebut di dalam kurung, musalnya: x := (4 + 5) * 3. Di
sini nilai x itu adalah 27, karena di dalam Pascal operasi yang di dalam kurung akan
dilakukan terlebih dahulu, tidak dipengaruhi oleh derajat operator.

Tipe data yang disediakan oleh PASCAL meliputi:
1. Tipe Data Sederhana
merupakan tipe data dasar yang sering dipakai oleh program, meliputi: integer (bilangan bulat), real (bilangan pecahan), char (alphanumerik dan tanda baca), dan boolean (logika). Untuk data integer dan real masing-masing terbagi menjadi beberapa kategori
a. Bilangan Integer
merupakan tipe data berupa bilangan bulat, terbagi atas beberapa kategori seperti terlihat dalam tabel 1. tabel 1 menunjukkan jenis data, ukuran dalam memori dan rentang nilainya.

tabel 1. Tipe Data Bilangan Integer
Tipe Data Ukuran Tempat Rentang Nilai
Byte 1 byte 0 s/d +255
Shortint 1 byte -28 s/d +127
integer 2 bytes -32768 s/d 32767
Word 2 bytes 0 s/d 65535
Longint 4 bytes 2147483648 s/d 2147483647

Contoh bilangan integer adalah: 34 6458 -90 0 1112 Penggolongan tipe data integer tersebut dimaksudkan untuk membatasi alokasi memori yang dibutuhkan misalkan untuk suatu perhitungan dari suatu variabel bilangan diperkirakan nilai maksimumnya 32767 kita cukup mendeklarasikan variabel bilangan sebagai integer (2 byte), daripada sebagai longint(4 byte). Di dalam kompilernya, Pascal menyediakan konstanta untuk bilangan Integer yaitu: MaxInt and MaxLongInt, pemrogram bisa menggunakannya di dalam programnya tanpa harus terlebih dahulu mendefinisikannya.
-MaxInt bernilai 32.767
-MaxLongint bernilai 2.147.483.647.
contoh:

Program display_maxint;
uses wincrt;
begin writeln (maxint)
end.

Hasilnya: 32.767

b. Bilangan Real
Bilangan real atau nyata merupakan jenis bilangan pecahan, dapat dituliskan secara biasa atau model scientific . Contoh bilangan real: 34.265 -3.55 0.0 35.997E+11, dimana E merupakan simbol perpangkatan 10. Jadi 452.13 mempunyai nilai sama dengan 4.5213e2. Penggolongan tipe data bilangan real dapat dilihat pada tabel 2.
tabel 2. Bilangan Real
Tipe Data Ukuran Tempat Rentang Nilai
real 6 bytes 2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
single 4 bytes 1.5 x 1045 s/d 3.4 x 1038
double 8 bytes 5.0 x 10-324 s/d 1.7 x 10308
extended 10 bytes 3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x 104932
comp 8 bytes -9.2x 1018 s/d 9.2x 1018


c. Char
tipe data ini menyimpan karakter yang diketikkan dari keyboard, memiliki 266 macam yang terdapat dalam tabel ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Contoh: 'a' 'B' '+', dsb. Yang perlu diingat bahwa dalam menuliskannya harus dengan memakai tanda kutip tunggal. Jenis data ini memerlukan alokasi memori sebesar 1(satu) byte untuk masing-masing data.

d. Tipe Data Boolean
merupakan tipe data logika, yang berisi dua kemungkinan nilai: TRUE (benar) atau FALSE (salah). Turbo Pascal for Windows memiliki tiga macam jenis ini yaitu: Boolean, WordBool, dan LongBool. Tipe boolean memakai memori paling kecil, sedangkan WordBool dan LongBool dipakai untuk menulis program yang sesuai dengan lingkungan Windows.

Tabel 2. Tipe Data Boolean
Tipe Data Ukuran Tempat
Boolean 1 byte
WordBool 2 byte
Longbool 3 byte
Sebagai bilangan ordinal boolean true mempunyai nilai 1(satu), sedangkan false nilainya adalah 0(nol).
Contoh:

Program display_bool;
uses wincrt;
begin writeln(ord(true));
writeln(ord(false));
end.

Hasilnya: 1 0 3.2.


TIPE DATA BAHASA C
KONSEP TIPE DATA
TIPE DATA
C menyediakan 5 macam tipe data dasar, yaitu tipe data integer (numerik bulat dideklarasikan dengan
int), floating point (numerik pecahan ketepatan tunggal dideklarasikan dengan float), double precision (numerik
pecahan ketepatan ganda dideklarasikan dengan double), karakter (dideklarasikan dengan char) dan kosong
(dideklarasikan dengan void). Untuk int, float, double dan char dapat dikombinasikan dengan pengubah
(modifier) signed, unsigned, long, short, maka hasilnya menjadi seperti pada tabel berikut.
Tipe Data Dasar
TIPE Lebar Jangkauan Nilai
int 16 bit - 32768 s/d 32767
signed int
short int
signed short int
unsigned int 16 bit 0 s/d 65535
unsigned short int
long int 32 bit - 2147483648 s/d 2147483649
signed long int
unsigned long int 32 bit 0 s/d 4294967296
float 32 bit 3.4E-38 s/d 3.4E+38
double 64 bit 1.7E-308 s/d 1.7E+308
long double 80 bit 3.4E-4932 s/d 3.4E+4932
char 8 bit - 128 s/d 127
signed char
unsigned char 8 bit 0 s/d 255
KONSTANTA
Konstanta adalah suatu nilai yang tidak pernah berubah selama proses program. Dibagi menjadi 4, yaitu :
a. Konstanta Numerik Integer
Merupakan nilai numerik bilangan bulat. Sesuai dengan tipe data yang ada maka dapat berupa
konstanta numerik integer bertanda diberi tanda, integer tidak bertanda (diberi huruf u atau U pada
akhir nilainya), integer panjang bertanda (diberi huruf l atau L diakhir nilainya) dan integer panjang tidak
bertanda (diberi huruf ul atau UL diakhir nilainya).
b. Konstanta numerik pecahan
Merupakan nilai numerik yang dapat mempunyai nilai pecahan dibelakang titik desimal. Dapat bernilai
ketepatan tunggal (float), ketepatan ganda (double), atau ketepatan ganda panjang (long double).
c. Konstanta Karakter dan String
Merupakan nilai sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik ganda. Pengertian karakter disini
meliputi huruf a-z atau A-Z, digit 0 – 9 karakter khusus dan karakter grafik.
d. Konstanta Karakter Escape
Escape character banyak digunakan di statemen-statemen untuk menampilkan hasil. Konstanta
karakter escape diawali dengan tanda ‘ \ ‘.
Karakter Escape Fungsi
\a bunyi bel (bell atau alert)
\b mundur 1 spasi (backspace)
\f ganti halaman (form feed)
\n ganti baris baru (new line)
\r ke kolom pertama, baris yang sama (carriage return)
\t tabulasi horisontal
\v tabulasi vertikal
\0 nilai kosong (null)
\’ karakter petik tunggal
\” karakter petik ganda
\\ karakter backslash
OPERATOR
Macam-macam operator yang tersedia
Operator adalah suatu tanda atau simbol yang digunakan untuk suatu operasi tertentu. Bahas aC menyediakan
operator pengerjaan, operator aritmatika, operator tipe, operator hubungan, operator logika, operator bitwise,
operator ternary dan operator koma.
Operator Aritmatika (Arithmetic operator)
Operator Fungsi Jenjang
* Perkalian 3
/ Pembagian 3
% Pembagian modulo (Sisa pembagian) 3
+ Penjumlahan 4
- Pengurangan 4
Operator aritmatika melibatkan 2 buah operand, terkadang operand yang digunakan berbeda tipenya. Untuk
menghindari hal-hal yang tidak diinginkan maka kompiler C mempunyai pedoman untuk operand yang berbeda
tipe :
1. Tipe char akan dikonversikan ke tipe int
2. Tipe float akan dikonversikan ke tipe double
3. Jenjang tertinggi adalah mulai dari long double, double, long int, unsigned int, dan int. ini berarti
tipe double dioperasikan dengan tipe int akan menghasilkan tipe double.
Operator Unary (Unary Operator)
Operator unary merupakan operator yang hanya menggunakan sebuah operand saja. Operatoroperator
unary mempunyai jenjang 2.
Operator Fungsi
- Unary minus
++ Increase dgn penambahan nilai 1
-- Decrease dengan pengurangan nilai 1
(tipe) Cast
sizeof Ukuran operand dalam byte
! unary NOT
~ Komplemen 1 (bitwise NOT)
& Menghasilkan alamat memori operand(operator pointer)
* Menghasilkan nilai pengenal dialamatnya(operator pointer)
Operator Pengerjaan Aritmatika (Assigment Operator)
Operator pengejaan digunakan untuk memindahkan nilai dari suatu ungkapan kesuatu pengenal.
Operator pengerjaan mempunyai jenjang 14.
Operator Contoh Ekuivalen dengan
= A = B + C Mengerjakan B + C ke A
+= A += 1 A = A + 1
-= A -= B A = A – B
*= A *= B A = A * B
/= A /= B A = A / B
%= A %= B A = A % B
Operator Hubungan (Relational Operator)
Operator hubungan digunakan untuk menunjukkan hubungan antara 2 buah operand. Banyak digunakan untuk
penyeleksian kondisi dengan statement if, do-while, atau while.
Operator Fungsi Jenjang
<> Lebih besar dari 6
>= Lebih besar atau sama dengan 6
== Sama dengan 7
!= Tidak sama dengan 7
Operator Logika (Logical Operator)
Operator logika digunakan untuk membandingkan logika hasil dari operator-operator hubungan.
Operator Fungsi Jenjang
&& Logika DAN (AND) 11
Logika ATAU (OR) 12
Operator Koma (Comma Operator)
Operator koma digunakan untuk menggabungkan beberapa ungkapan dengan proses yang berurutan dari
ungkapan sebelah kiri koma ke ungkapan sebelah kanan koma. Operator koma mempunyai jenjang 16.
Operator Bitwise
Operator bitwise digunakan untuk memanipulasi bit-bit nilai data yang ada di memori. Operator-operator ini
hanya dapat digunakan untuk tipe data char, int, dan long int.
Operator Fungsi Jenjang
<<>> Pergeseran bit ke kanan 5
& Bitwise AND 8
^ Bitwise XOR (Exclusive OR) 9
Bitwise OR 10
~ Bitwise NOT 1
Operator Pengerjaan Bitwise
Operator Contoh Ekuivalen dengan
<<= A <<= 2 A = A <<>>= A >>= 2 A = A >> 2
&= A &= 0x1b A = A & 0x1b
^= A ^= 0x1b A = A ^ 0x1b
= A = 0x1b A = A 0x1b
MEMASUKAN DATA
Fungsi-fungsi yang digunakan
Fungsi-fungsi pustaka yang digunakan untuk memasukkan data melalui keyboard, prototypenya ada di
file judul stdio.h dan conio.h . Fungsi-fungsi yang menggunakan file judul stdio.h yaitu gets() dan scanf().
Sedangkan fungsi yang menggunakan file judul conio.h, yaitu getche(), getchar(), dan getch().
Untuk memasukkan nilai karakter tidak terformat digunakan getchar() getch(),dan getche(), tergantung
dari karakteristik masing-masing.
getchar() Sintak: : int getchar(void):
Fungsi:
– mengembalikan sebuah karakter (nilai ASCII) berikutnya dari buffer keyboard.
– Karakter ditampilkan di layar monitor
– Menunggu sampai ada ENTER
– Header file ada di stdio.h
getch() Sintak: int getch(void):
Fungsi
– mengembalikan satu karakter dari buffer keyboard
– karakter tidak ditampilkan di layar monitor (no echo)
– Tidak menunggu sampai ada ENTER
– Cocok untuk membuat password
– Header file ada di conio.h
getche() Sintak : int getche(void)
Fungsi :
– mengembalikan satu karakter dari keyboard
– Karakter ditampilkan di layar (echo)
– Tidak menunggu sampai ada ENTER
– Header file ada di conio.h
gets() Sintak : char *gets(char *buffer)
Fungsi:
– membaca string dari keyboard sampai ketemu new-line dan disimpan pada buffer.
– Kemudian new-line di replace dengan null character
– Mengembalikan nilai NULL jika ada error dan mengembalikan argument-nya (buffer) jika
sukses.
Untuk meg-input nilai data terformat digunakan perintah scanf(), Spesifikai format adalah : ”% type” dimana
type bisa diganti dengan salah satu dari sbb:
Kode Format Fungsi
%c Membaca sebuah karakter
%s Membaca nilai string
%d Membaca nilai desimal integer
%i Membaca nilai desimal integer
%x Membaca nilai heksa desimal integer
%o Membaca nilai oktal integer
%f Membaca nilai pecahan
%e Membaca nilai pecahan
%g Membaca nilai pecahan
%h Membaca nilai short integer desimal
[…] Membaca karakter string yg diakhiri dengan karakter yg tidak ada didalam [...]
[^..] Membaca karakter string yg diakhiri dengan karakter yg ada didalam [..]
Fungsi scanf mengembalikan tipe integer, dimana nilai nya menyatakan jumlah field yang sukses di assigned.
Contoh:
int x,y,z,w;
x=scanf("%d %d %d",&y,&z,&w);
maka :
• Jika di input dari keyboard 3 buah nilai interger 6 7 8, maka nilai x = 3;
• Jika di input dari keyboard 4 buah nilai interger 6 7 8 9 maka nilai x = 3 (karena 3 nilai yg sukses diassigned
masing-masing ke variabel y, z dan w)
Karakter Space, tab, linefeed, carriage-return, formfeed, vertical-tab, dan newline disebut ”white-space
characters” . Contoh :
char ss[40];
scanf(”%s”,ss);
Pada potongan program diatas, jika dimasukkan string ”Selamat Pagi Pak” dari keyboard maka yg dimasukkan
ke variabel ss hanya “Selamat” saja.
Untuk mengambil string yang diakhiri karakter tertentu (misalnya ENTER), dengan scanf, menggunakan format
[^\n]. Menjadi :
char ss[40];
scanf(”%[^\n]”,ss);
MENAMPILKAN HASIL
Fungsi-fungsi umum yang digunakan
Prototype dari fungsi-fungsi untuk menampilkan hasil terdapat pada file judul stdio.h bersifat standar
yaitu putchar(), puts(), printf(), fprintf() dan conio.h bersifat tidak standar, dalam arti tidak semua kompiler C
menyediakan yaitu clrscr(), gotoxy().
Untuk menampilkan hasil tidak terformat digunakan putchar() untuk menampilkan karakter tidak
terformat dan puts() untuk menampilkan string tidak terformat. Maksudnya tidak terformat adalah lebar dan
bentuk tampilannya tidak dapat diatur.
Sedangkan untuk hasil terformat digunakan perintah printf dengan spesifikai format sbb: %[flags][width]
[.precision] type;
Kode Format Fungsi
%c Menampilkan sebuah karakter
%s Menampilkan nilai string
%d Menampilkan nilai desimal integer
%i Menampilkan nilai desimal integer
%u Menampilkan nilai desimal integer tidak bertanda
%x Menampilkan nilai heksa desimal integer
%o Menampilkan nilai oktal integer
%f Menampilkan nilai pecahan
%e Menampilkan nilai pecahan dalam notasi scientific
%g Sebagai pengganti ‘%f’ atau ‘%e’ tergantung mana yang terpendek
%p Menampilkan suatu alamat memori untuk pointer
width : menentukan jumlah kolom yang disediakan
precision : menentukan jumlah angka dibelakang koma (untuk bilangan pecahan)
flags dapat diganti sbb:
none : right justify (rata kanan)
- : left justify (rata kiri)
+ : untuk bilangan dimulai dgn
tanda – jika negatip atau +
jika positip
CONTOH 1:
printf(“%6d”, 34); ….34
printf(”%-6d”, 34); 34….
CONTOH 2 :
printf(“%10s”, “GUNDAR”); …GUNDAR
printf(“%-10s”, “GUNDAR”); GUNDAR . . .
printf(“%8.2f”, 3.14159 ); ....3.14
printf(“%-8.3f”, 3.14159 ); 3.141...
printf("%c\n",65); //akan ditampilkan A
printf("%x\n",'A'); // akan ditampilkan 41
printf("%o\n",65); // akan ditampilkan 101
printf("%+d\n",34); // akan ditampilkan +34
printf("%+d\n",-45); // akan ditampilkan -45
printf("%e\n",3.14); // akan ditampilkan 3.140000e+000
CONTOH 3:
#include
int main(){
char ss[]="Selamat Datang";
printf("123456789012345678901234567890\n");
printf("%.10s di Gundar\n",ss);
printf("%10s di Gundar\n",ss);
printf("%-10s di Gundar\n",ss);
printf("%.20s di Gundar\n",ss);
printf("%20s di Gundar\n",ss);
printf("%-20s di Gundar\n",ss);
printf("%20.10s di Gundar\n",ss);
printf("%-20.10s di Gundar\n",ss);
return 0;
}
Output Program disamping sbb:
123456789012345678901234567890
Selamat Da di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Datang di Gundar
Selamat Da di Gundar
Selamat Da di Gundar
putchar( ) Sintak: int putchar(int c)
Fungsi :
– Menampilkan karakter ke layar monitor pada cursor, kemudian setelah ditampilkan cursor bergerak
ke posisi berikutnya.
– Mengembalikan EOF jika error, dan mengembalikan karakter yang ditampilkan jika sukses
– Putchar adalah macro yang sama artinya dengan: putc(c, stdout )
– Header File : stdio.h
putch( ) Sintak : int putch(int ch)
Fungsi :
– menampilkan karakter ascii di ch di monitor tanpa memindahkan kursor ke posisi berikutnya
– Header file : conio.h
– Mengembalikan EOF jika error, dan mengembalikan karakter yang di tampilkan jika sukses.
puts( ) Sintak : int puts(const char *str);
Fungsi:
– Menampilkan string str ke layar monitor dan memindahkan kursor ke baris baru.
– Header file: stdio.h
– Mengembalikan nilai non-negative jika sukses dan EOF jika ada error.
CONTOH :
puts(”Selamat Datang”);
puts(”Di GUNDAR”);
Tampilan di layar monitor:
Selamat Datang
Di GUNDAR

Penempatan kursor
– Layar dapat dihapus dengan menggunakan fungsi: clrscr();
– Kursor dapat dipindahkan ke posisi manapun di dalam layar monitor dengan menggunakan fungsi :
gotoxy(col,row); dimana col = kolom dan row = baris
– Sebagian dari baris, mulai posisi kursor hingga akhir baris (end of line), dapat dihapus dengan fungsi:
clreol();
– Function prototype untuk fungsi gotoxy(), clrscr(), clreol() pada bahasa C terdapat pada header file :